משחקי מלחמה בתקופת מלחמה: בין סימולציה למציאות
בספר ״המשחק של אנדר״ מאת אורסון סקוט קארד, האנושות מנהלת מלחמה עקובה מדם מול ציוויליזציה חייזרית, מגייסת יחידה של ילדים, ומאמנת אותם במשחקי מחשב רק כדי לחשוף בסוף הספר (ספוילר!) שהמשחקים ששיחקו הילדים היו מנגנון פיקוד ושליטה לקרבות אמיתיים. החייזרים הווירטואליים שאותם ניצחו ייצגו חייזרים שמתו באמת, ושיאו של הספר באימה האוחזת בגיבור – השחקן המוכשר ביותר – כשהוא מגלה ש״הניצחון המוחלט״ שניצח עבור האנושות הוא ״קסנוסייד״ – השמדת גזע.
השאלות שהעלה קארד בעת כתיבת הספר צצות שוב בשאלות של עיצוב וייצוג של מלחמה במשחקי מחשב. התפתחות הטכנולוגיה של משחקי המחשב מציגה פרדוקס מעניין בייצוג המלחמה: ככל שהיכולת הטכנית לייצג מציאות הפכה משוכללת יותר, כך גברה הנטייה של יוצרי המשחקים לפנות דווקא לייצוג מסוגנן, ריאליסטי פחות. אפשר לראות זאת בבירור בהתפתחות הז׳אנר.
Combat של אטארי. צילום: ויקיפדיה

ארז גביש צילום תומר פרוכטר
בראשית הדרך, המגבלות הטכנולוגיות כפו הפשטה: טנקים היו ריבועים ירוקים על מסך שחור, חיילים היו פיקסלים בודדים, והקרב כולו התנהל ברמה הסמלית. הסגנון הזה לא נבע מבחירה אמנותית אלא ממגבלות טכניות. פרדוקסלית, דווקא הריחוק הזה אפשר לשחקנים להתמקד במכניקת המשחק ובאסטרטגיה, בלי להתמודד עם המשמעויות המוסריות של פעולותיהם.
המשחק Call of Duty מייצג נקודת מפנה בתחום. היכולת המחשובית לייצר סימולציה ריאליסטית של קרב הובילה את היוצרים להתמודד עם שאלות מוסריות מורכבות. כך, המשחק – או סדרת המשחקים – מציג שלושה מקרי מבחן מרתקים.
הראשון, הפרק המפורסם No Russian, שבו השחקן מגלם סוכן חשאי המשתתף בטבח אזרחים בשדה תעופה. האזהרה המקדימה והאפשרות לדלג על הפרק מדגישות את המודעות של היוצרים להשלכות המוסריות של הצגת אלימות קיצונית. הבימוי המאופק והפסקול המינימליסטי מייצרים ריחוק רגשי, אך בו־זמנית מעצימים את תחושת הזוועה.
המשחק Call of Duty מייצג נקודת מפנה בתחום. היכולת המחשובית לייצר סימולציה ריאליסטית של קרב הובילה את היוצרים להתמודד עם שאלות מוסריות מורכבות
במשימה אחרת, בחזית הרוסית, המשחק מאלץ את השחקן להתמודד עם המחסור בנשק בצבא האדום. הקרב מתחיל בחלוקת נשקים – כל חייל שני מקבל נשק. השחקן נדרש להבין שאת נשקו הוא אמור לקחת מגופות חבריו המוטלים בשדה הקרב, שאליו הוא נכנס כשאינו חמוש. זו דוגמה לאופן שבו המשחק משתמש במכניקת המשחק עצמה כדי להעביר מסר היסטורי וריגשי.
המקרה השלישי, משימות הארטילריה המעוצבות בסגנון צילומי מל״ט, מהדהדות את המציאות העכשווית של לוחמה מודרנית. האסתטיקה המוכרת מסרטוני דובר צה״ל – שחור־לבן מגורען, פיצוצים לבנים ודמויות שחורות קטנטנות – מייצרת ריחוק רגשי שמקל על השחקן לבצע את המשימה.
שלוש הדוגמאות מבטאות את המתח בין הייצוג האמנותי לבין המעורבות הרגשית של השחקן. בכל אחת מהן, הבחירות העיצוביות משקפות התמודדות עם השאלה: כיצד לייצג את המלחמה בצורה שתהיה גם אמינה וגם אחראית מבחינה מוסרית?
במקום דם אפקטים צבעוניים, במקום גופות דמויות שפשוט ״נעלמות״
דווקא כשהטכנולוגיה מאפשרת ייצוג מציאותי יותר מתמיד של מלחמה, אנו עדים למגמה הפוכה. משחקים כמו Fortnite, שזוכים לפופולריות עצומה, עוצבו בכוונה באסתטיקה מצוירת, צבעונית, כמעט ילדותית. האלימות מרוככת: במקום דם יש אפקטים צבעוניים, במקום גופות יש דמויות שפשוט ״נעלמות״. זו כבר לא מגבלה טכנית, אלא בחירה אמנותית מודעת.
אולי זו תגובת־נגד בריאה. בעידן שבו המלחמה האמיתית נוכחת בכל מסך – בחדשות, ברשתות החברתיות, בשידורים חיים – המשחקים מספקים מפלט; לא מפלט מהמציאות עצמה, אלא מהכובד הרגשי והמוסרי שלה. הסגנון המופשט מאפשר לשחקנים להתמקד בהבטים האסטרטגיים והחברתיים של המשחק, תוך שמירה על מרחק בטוח מהמשמעויות העמוקות יותר של פעולת המלחמה.

Fortnite

Call of Duty. צילום: activision
דווקא כשהטכנולוגיה מאפשרת ייצוג מציאותי יותר מתמיד של מלחמה, אנו עדים למגמה הפוכה. האלימות מרוככת: במקום דם יש אפקטים צבעוניים, במקום גופות יש דמויות שפשוט ״נעלמות״. זו כבר לא מגבלה טכנית, אלא בחירה אמנותית מודעת
וכאן אנחנו חוזרים ל״משחק של אנדר״. בספר, הריחוק והסגנון משמשים כמסך שמאפשר לילדים לבצע מעשים נוראיים מבלי להיות מודעים להשלכותיהם. כמה הדבר קרוב למה שקורה במשחקי המלחמה שלנו? האסתטיקה המסוגננת, הריחוק הרגשי, המכניקות המשחקיות – כל אלה מאפשרים לנו לשחק במלחמה מבלי להתמודד באמת עם משמעויותיה.
ואולי זה בדיוק תפקידם של משחקי המלחמה בתרבות שלנו: לא לייצג את המלחמה כפי שהיא, אלא לספק מרחב מוגן שבו אפשר לחקור רעיונות של קונפליקט, אסטרטגיה ותחרותיות, מבלי להיחשף לטראומה של המלחמה האמיתית. הפרדוקס הוא שדווקא כשהטכנולוגיה מאפשרת לנו להתקרב יותר מתמיד למציאות המלחמה, אנחנו בוחרים להתרחק ממנה – אולי כי בעידן שבו המלחמה האמיתית קרובה מדי, אנחנו זקוקים למרחב שבו היא תישאר משחק, ורק משחק.
ביום העיון ״משחק/מלחמה״ שייערך בתיאטרון הקרון ב־20.11, נעסוק בהרחבה בתרבות חזותית לילדים בשעת משבר, ובנוכחות המלחמה במדיה ובתרבות החזותית והחומרית של ילדים, תוך מתן דגש על האופן שבו ילדים משלבים את המלחמה באופן טבעי במשחקיהם.
–
ארז גביש הוא מעצב ומאייר רב־תחומי, ומרצה במחלקה לתקשורת חזותית בבצלאל
משחק/ מלחמה
כנס תרבות חזותית לילדים בתקופה של משבר; 18-20.11
עורכי הכנס: אורנה גרנות, שחר מרום
תיאטרון הקרון, דרום גן פעמון הדרור, בצמוד לסקייטפארק, ירושלים
20.11 | יום רביעי | 10:00-15:30











