כל מה שחשוב ויפה
פסטיבל האיור החל ב־26.11.2020
יסמין ויצמן. צילום: מ״ל

יסמין ויצמן: אל תפריעו לשחק

יסמין ויצמן מחברת אוברוולף מלווה יוצרים בתהליך בניית אפליקציות למשחקי מחשב. ״בניגוד למשחקים העמוסים ברעש ובצבע, באפליקציות לקהל אין כוח להתחיל לקרוא ולהבין, הוא מחפש תכל׳ס: היית טוב, היית רע, תשתפר פה, תשנה שם״

כמעצבת מוצר ראשית במחלקת האקסלרטור של חברת אוברוולף, יסמין ויצמן מלווה יוצרים בתהליך בניית אפליקציות ותוספים למשחקי מחשב. באופן טבעי, חלק מהתפקיד הוא גם לשחק במשחקים ולבחון את הפוטנציאל השיווקי וההיתכנותי של הרעיונות החדשים. ״אני לא קוראת לזה לעבוד״, היא מספרת בחיוך. ״כששואלים אותי מה אני עושה, אני אומרת שמשלמים לי לשחק במשחקי מחשב, ואז ישר שואלים אותי איך אני גם יכול״.

מה מאפשרים התוספים או האפליקציות שאתם מוציאים לשוק?

״זה יכול להיות הקלטה אוטומטית של סשנים, ססטיסטיקות, טיפים איך להשתפר המשחק, מידע על שחקנים אחרים, על הנשק שאתה מרים כרגע. זה יכול להיות כל דבר שהוא חלק מהאקו־סיסטם של המשחק.

״חשוב לנו ליצור תוכן עם אנשים שזו התשוקה שלהם, וחשוב לנו להיות הוגנים, ליצור מוצר שלא מפריע לחויית המשתמש ולא יוצר יתרון אצל אחד השחקנים. כל אחד יכול להגיע למידע שאנחנו מספקים, וגם אם תדע יותר טוב על הנשק שבחרת, לא בהכרח תשתמש איתו יותר טוב״.

אתם לא קצת טפילים על יצירה של אנשים אחרים?

״אחד הדברים הראשונים שאנחנו אומרים זה אל תפריעו לשחקן לשחק. מה שאנחנו מוציאים לשוק הוא ברמה של תוספת על גג, שלא מפריעה. במקרים מיוחדים אנחנו אפילו שולחים את האפליקציות לאישור חברות המשחקים, כי אנחנו לא רוצים להפריע. 

״בסופו של דבר אנחנו חלק מהאקו־סיסטם: לחברות המשחקים טוב שיש יותר עניין ועוד תוכן במשחקים שלהן, ולנו זה טוב שיש משחק שמצליח שאפשר לפתח לו תוסף. 

״אנחנו יוצרים קהילה שיוצרת (וצורכת) את התוכן, וככה התפוצה הרבה יותר אורגנית. יש מפתחים שמגיעים אלינו באופן אורגני, ולחלק אנחנו פונים, מציעים את העזרה שלנו. רוב הקריאייטורים שאנחנו עובדים איתם הם מפתחים והמטרה היא שזה יהיה המוצר שלהם״.

אפליקציית Pubg Reload

ויצמן, בת 30, היא בוגרת המחלקה לתקשורת חזותית בוויצו חיפה (2016). לאחר הלימודים היא עבדה כארט דירקטורית במשרד פרסום וכמעצבת עצמאית, ולפני שנתיים וחצי החלה לעבוד באוברוולף, חברת סטארט־אפ שמפתחת פלטפורמה לבניית אפליקציות ותוספים למשחקי מחשב, חלקם מאוד פופולריים כמו League of Legend או Fortnite. 

הכלים שהחברה מפתחת מאפשרים קריאה ושימוש באירועים הקורים בתוך המשחק, כך שאפליקציות יכולות להגיב למה שקורה לשחקן בזמן אמת ולהציג לו מידע עדכני. החברה עובדת בשיתוף פעולה עם חברות המשחקים המובילות בעולם, ומציעה בשיתוף אינטל קרן השקעות בהיקף של יותר משבעה מיליון דולר, שמעניקה מימון לסטארטאפים בתחום הגיימינג ומפתחים עצמאיים.

בחנות האפליקציות של אוברוולף יש כיום מעל 400 אפליקציות למגוון רחב של משחקים מובילים. משתמשים בהן מעל חמישה מיליון גיימרים בכל חודש, במסגרת של יותר מ־200 מיליון סשני משחק. כל האפליקציות מוצעות להורדה בחינם. ההכנסה לחברה מגיעה מפיצ׳רים מתקדמים מעבר לבסיסיים, שעולים כסף, או מפרסומות בתוך האפליקציות, כשתשלום יכול למנוע את הופעתן.

גיימינג זה לגמרי מיינסטרים

במהלך הפיתוח של אפליקציה חדשה, ויצמן מלווה את היוצרים – מפתח אחד או חברה – בכל השלבים: ״משלב הרעיון ועד האקסלרטור, בכל הקשור לאסטרטגיה, קהל יעד, אפיון, עיצוב, להבין את את הצרכים, את קהל היעד, איפה ומה אפשר להוסיף למשחק, גם ברמה הטכנולוגית, מה הסיכונים, מה הדברים הטובים והלא טובים. ואני ממשיכה לעקוב וללוות גם אחרי היציאה לאור״.

איך זה עובד? מה השלבים?

״אחרי שיש הסכמה ראשונית על המוצר מגיע שלב העיצוב המיתוג: אני לא שוכחת שאני מעצבת ושאנחנו מלמדים את המשתמש שלנו משהו חדש. זה נכון תמיד, אבל בטח במוצר הזה. אני משתדלת לקבל רפרנסים מעולמות הגיימינג ומעולמות שמעבירים מידע: דשבורדים, גוגל וכן האלה. איך אני יוצרת משהו כיף ונחמד, שמעביר מידע, ואיך המשתמש יקלוט ויבין בצורה הכי יעילה״.

איך מחליטים מה לפתח ומה לדחות?

״קודם כל צריך שיהיה רעיון, אבל אנחנו משקיעים בבן אדם. אם זו לא התשוקה שלו זה לא עובד, זה לא רק בהכרח שהרעיון יהיה הכי טוב. לא תמיד אנחנו יודעים מה יעבוד, זה חלק מהסיכון שאנחנו לוקחים״.

את יכולה לתת דוגמאות?

״כן, יש לדוגמה אפליקציה שמאפשרת לך במשחק קלפים לעקוב אחרי הקלפים שיש לך, איזה עוד קלפים יש בחבילה, באיזה קלפים כבר השתמשת. הצורך בה נולד בעולם הפיזי: עד אז השחקנים היו רושמים לעצמם את המידע הזה על פתק בצד; זה לגמרי נולד מצורך. זו דוגמה נהדרת למשהו שאנחנו יודעים שמשתמשים היו צריכים. 

האתר של Overwolf

אפליקציית Trophy Hunter

״היה גם מפתח גרמני שפיתח את אחת האפליקציות הראשונות  באוברוולף, שברמה האנושית היה לנו יחס קרוב אליו. האפליקציה שלו הצליחה מאוד עד שהיא התיישנה ודעכה לאט לאט. הצענו לו לחדש אותה, לבדוק איפה היא עובדת איפה לא.

״הבאנו אותו לארץ לאקסלרטור של שלושה־ארבעה ימים, ליווינו אותו במיתוג ובאפיון, השקענו די הרבה, ותוך מספר שבועות היו לה 12 אלף הורדות; מטורף. לא ציפינו שזו תהיה כזה הצלחה. זו דוגמה למשהו שפשוט התחיל כתוצאה מיחס אישי עם אותו מפתח.

״מצד שני הייתה לנו אפליקציה למשחק יריות, שהמטרה שלך להיות השחקן האחרון שנשאר בחיים. האפליקציה נתנה לך סטטיסטיקות ומידע על הנשקים. על פניו, לא הייתה שום סיבה שזה לא יצליח, אבל היא לא הגיעה למספר ההורדות שציפינו; הייתה ירידה ממש משמעותית בסשנים של המשחק עצמו״.

אז אין דרך לדעת מה יצליח. 

״יכולה להיות לנו השערה מה המשתמשים רוצים, אנחנו חלק מהקהילה, אבל אף פעם אין ערבות של 100 אחוז. אחת הדרכים למזער סיכונים היא להוציא חלקים מהמוצר, לראות שהוא מוכיח את עצמו, ורק אז להוציא משהו גדול או מושקע יותר. 

״אנחנו מנתחים את הדאטה ורואים מה מה מצליח, כל הזמן עם היד על הדופק. אם לדוגמה מתעדכנת גרסה של משחק והאפליקציה כבר לא רלוונטית, או שאנחנו יודעים שהולך לצאת משחק חדש שמייצר באזז ויש עליו הרבה דיבור, אנחנו מעודדים להוציא לו תוסף אפילו ראשוני ולקוות שהוא יצליח״. 

מבחינה ויזואלית לעולם הגיימינג יש חוקים אחרים, זו לא תמיד הראייה ״הנכונה״ של לימודי עיצוב. לעומת זאת באפליקציות חשוב איך אני מעבירה למשתמש את המידע בצורה מתומצתת וברורה. זה קהל צעיר, אין לו כוח להתחיל לקרוא ולהבין, הוא מחפש תכל׳ס

איפה התרומה של עיצוב להצלחה?

״מבחינה ויזואלית לעולם הגיימינג יש חוקים אחרים, זו לא תמיד הראייה ׳הנכונה׳ של לימודי עיצוב. אם נסתכל על ממשקי UI/UX של משחקים הם הרבה פעמים יהיו מבולגנים, לא בהכרח אינטואיטיביים, עמוסים ברעש ובצבע. החוויה העיקרית שלהם זה המשחק עצמו: התנועה, הצבעים והסיפור.

״לעומת זאת, באפליקציות עצמן מאוד חשוב איך אני מעבירה למשתמש שלי את המידע בצורה מתומצתת וברורה. זה קהל צעיר, אין לו כוח להתחיל לקרוא ולהבין, הוא מחפש תכל׳ס. אני מנסה להבין מה הפואנטה, מה אנחנו רוצים להגיד למשתמש: היית טוב, הייתי רע, תשתפר פה, תשנה שם.

״זה ממש הבסיס של טיפוגרפיה: תבין מה אתה רוצה שהמשתמש יקרא קודם; תשתמש בהיררכיה. כמו בלימודים, המטרה שלנו היא לתקשר חזותית. זו אותה גברת בשינוי אדרת: זה להבין קהל יעד, שפה חזותית, צבעים, תבניות וכן הלאה״.

מה את אוהבת בגיימינג? במה את אוהבת לשחק?

״אני הכי התמכרתי לליג־אוף־לג׳נדס. מעבר לעולם התוכן העשיר מבחינה ויזואלית, ובתור חנונית פנטזיה, זה מילא לי איזה חסך כנראה. זה משחק שמייצר המון אמוציות: כשאתה מצליח אתה ממש מרוצה, אתה ממש עף על עצמך, וכשאתה מפסיד אתה ממש מפסיד. זה ממש רגע הירואי, אתה קצת חי בסרט. בנוסף אתה משחק עם חברים שלך, יש שיח, חוויה משותפת. זה יוצר משהו מאוד אותנטי.

״זה חלק מהמגמה של לשחק עם אנשים. כשאני הייתי צעירה לא היו משחקי אונליין עם עוד אנשים: היית משחק מול המחשב או הקונסולה. היום המשחק עם אנשים יוצר קהילה בעולם טכנולוגי.

״ככלל כל עולם הגיימינג התפוצץ בשנים האחרונות. אני משחקת מגיל שבע־שמונה בקונסולות, ואם פעם העולם הזה היה מורכב יותר מחנונים, היום הוא לגמרי מיינסטרים. הכניסה של חברה כמו אינטל לתחום היא עדות לקבל המאוד רחב של התחום ולפוטנציאל הגדילה שלו״.

birds

*כוכבית מייצגת שדות חובה

פורטפוליו באינסטגרם

עקבו אחרינו
מעבר לתוכן מרכזי, לקיצור דרך לחצ/י כפתור ALT + zמעבר לסגיר, לקיצור דרך לחצ/י כפתור ALT + x
Silence is Golden