כל מה שחשוב ויפה
בועז מארשל
בועז מארשל. צילום: מוריה גושן

בועז מארשל לא רוצה רק לירות לכל הכיוונים

גם כשמדובר בגרסת המובייל של משחק השש־בש הפשוט, בועז מארשל - מנהל העיצוב (head of creative) בחברת ביץ׳ באם - מחפש את הסיפור ואת החוויה שמעבר

שש־בש; לכאורה אפשר היה לחשוב, מה כבר אפשר לחדש במשחק המוכר והפופולרי, גם במעבר מהמדיום הפיזי למדיום הדיגיטלי. אולם אם שואלים את בועז מארשל – מנהל העיצוב (head of creative) בחברת Beach Bum, שפיתחה שלושה משחקי לוח וקלפים מסורתיים בשלוש אפליקציות (שש־בש, רמי וספיידס) – לא רק שאפשר לחדש, האפשרויות הן בלתי מוגבלות.

״ביץ׳ באם הוקמה במטרה ליצור משחקים בקטגוריה שנקראת אבר־גרין: משחקים קלאסיים, שלנצח ישחקו בהם – קלפים, משחקי קופסה, שולחן וכן הלאה״, הוא מסביר. ״יש את המשחק הבסיסי, שהשחקנים אוהבים והוא המנוע, אבל אנחנו מכניסים הרבה תוכן נוסף. אני לא מכיר משהו דומה בשום משחק אחר בתחום, ואנחנו רק ממשיכים להתרחב״. 

ואמנם, כ־25 מיליון משתמשים הורידו לטלפון הנייד שלהם את האפליקציות השונות שפיתחה החברה שהוקמה ב־2015, כולם במודל freemium, בדומה לרוב משחקי המובייל: אפשר פשוט לשחק, לזכות במטבע וירטואלי, או לרכוש אותו במטרה להשיג תכנים נוספים. ״לדוגמה, הכנסנו אלבומי איסוף קלפים, שמעשירים את המשחק. כל אלבום בנושא אחר, לדוגמה אגדות. תוך כדי המשחק השחקן מקבל חבילות קלפים ויכול לפתוח אותן, במטרה לסיים את האלבום.

״במקביל אנחנו מייצרים תכנים נוספים כמו לוחות או קוביות מיוחדים. יש את הקוביות הסטנדרטיות של השש־בש, והיום אנחנו מציעים משהו כמו 22 סוגים של קוביות: קובית קרח, מים, אש, ואנחנו קושרים אותן לנושא האלבום. יצרנו קוביה מהקוסם בארץ עוץ, שנראית כמו שיקוי. התוכן עשיר, וזה משהו שאתה לא רואה בשום משחק שש־בש אחר, שאני מכיר לפחות, ואני כמובן מוריד את כולם..״.

מה הרעיון מאחורי זה?

״בסוף אנחנו מנסים לייצר חווויה רגשית. לדוגמה, יצרנו קוביה של יאכטה ובנינו תצוגה כאילו אתה נמצא על היאכטה, שמעוצבת בסגנון ימי, ואליה אנחנו מתאימים שולחן מיוחד. תוך כדי משחק אתה יכול להחליף סקינים. 

״דוגמה אחרת, הוצאנו לא מזמן פיצ׳ר של תותח, אנשים אוהבים פיצוצים ואקשן. ככל שאתה מתקדם במשחק אתה יכול לפוצץ דברים ולזכות בפרסים, עם מעין מפה שאתה מתקדם עליה. זו יכולה להיות מפה של כריסמס או האלווין, עם המון תפאורה עיצובית קשורה, וכן הלאה.

״ואנחנו מוסיפים מיני־גיימס, משחקים קטנים, עם תיבות אוצר ודמויות מאויירות שמלוות אותך. זה כאילו משחק שש־בש, אבל כמות התוכן מסביב היא מאוד גדולה, וזה מה שמוביל להצלחה״.

אתה יכול להתעלם לחלוטין מהתוכן העשיר שאנחנו מציעים לך. אתה עדין תשחק שש־בש, המשחק עם החוקים הקלאסיים. אבל מה שרוב המשחקים שאני רואה מסביב מנסים לייצר זה את החוויה הקפית. אני רואה את זה במשחקים הכי מוצלחים: תמיד יש מעטפת נוספת שמלווה אותך עם תוכן נוסף

זה לא מפריע? אנשים לא רוצים בסוף לשחק את המשחק המוכר?

״אתה יכול לנוע בחופשיות בעולם ולהתעלם לחלוטין מהתוכן העשיר שאנחנו מציעים לך. אתה עדין תשחק שש־בש, המשחק עם החוקים הקלאסיים. וזה כמובן מה שבתור התחלה שחקני שש־בש אוהבים: את המשחק, עם כל ההתרגשות סביב מהלך מוצלח – או לא מוצלח – עם כל הצעקות באוויר.

״אבל התוכן הנלווה הוא העיקר בכל המשחקים בעולם, ומה שרוב המשחקים שאני רואה מסביב מנסים לייצר זה את החוויה הקפית. אני רואה את זה במשחקים הכי מוצלחים: תמיד יש מעטפת נוספת שמלווה אותך עם תוכן נוסף״.

זה משהו שהבנת גם כשהתחלת לעבוד בביץ׳ באם? 

״לא ציפיתי לכזו כמות תוכן בתחילת הדרך, זה תוכן שעבדנו עליו המון שנים, לא התחלנו ככה. זה היה בצעדים קטנים, ואם האלבום עכשיו הוא בנושא אגדות, האלבום הבא יהיה בנושא אחר לחלוטין. השחקנים לא יודעים מה הם יקבלו, אתה לא יודע איזה שולחן תקבל, איזה קוביות. זה נשאר מסתורי ומייצר ריגוש אצל השחקנים, וענין אצלנו המעצבים״.

המסכים גדלים והרזולוציות משתפרות

מארשל, בן 40, מספר שכבר בגיל 15 הייתה לו הפנטזיה לעשות משחקים ביחד עם חבריו. ״כבר אז התחלתי להתעסק עם תוכנות עיצוב, שאופיינו בגרפיקה דלה ומצומצמת יותר. בשנות ה־20 שלי כבר התעסקתי בגרסאות המוקדמות של פוטושופ, פריהנד וכדומה. רוב הלימוד שלי הוא עצמאי, אני מאוד מאמין בזה, אוטו־דידקט: מעבר לבסיס, כמה להעמיק פנימה, זה אתה מול עצמך ומול התוכנה.

״היום הרבה יותר קל ללמוד לבד, ורוב הלימוד שלי נעשה דרך קורסים אונליין, טוטוריאלז ביו־טיוב, גלישה בפורומים ועוד, וזה לא משנה אם זה פוטושופ, תוכנות תלת־ממד, אנימציה וכן הלאה. כל הלימוד שלי נובע מתוך הרצון ללמוד כמה שיותר, להשתפר, לצמוח ולפרוח בתחום הזה. עד היום אני עדין לומד ולומד ומנסה לשכלל את עצמי עוד ועוד״.

ואיך בסוף נכנסת לתחום הגיימינג? 

״הייתי גיימר בעצמי, שיחקתי, עבדתי בעיצוב על הדרך, בניית אתרים, אפליקציות. עד שהחלטתי שאני רוצה לחזור למשחקים: עבדתי מאוד קשה על תיק עבודות, התחלתי לייצר המון תכנים, ויום אחד ב־2015 התחלתי לעבוד בביץ׳ באם כמעצב מתחיל במשרה זמנית, שקיבלתי דרך אולג׳ובס, בעבודת טכנית של חיתוך תמונות, עד שהגעתי לתפקידי הנוכחי כמנהל העיצוב״.

מה כולל התפקיד שלך היום?

״אני מנהל ומלווה את המעצבים ואת יוצרי האנימציות והאפקטים, נותן להם חופש לבטא את עצמם. באופן אישי אני עדיין מאוד אוהב לייצר תוכן גם בעצמי, לעצב: קשה לי להתנתק, זה מפרה אותו ונותן לי אנרגיות. אני עושה הרבה עבודות UI, עושים אפיון ביחד, ואני מביא את עצמי ויוצק את התוכן: אנימציות, תלת־ממד, איפה ומה שצריך.

״אנחנו כל הזמן בוחנים כיוונים עיצוביים, מסתכלים על המשחקים בשוק, עושים ניסוי וטעייה באלמנטים של UI, במסך הראשי, בשלבים השונים, והכל בעבודה צמודה מול מנהלי המוצר ואנשי השיווק. אתה לא יכול לעשות רק תוכן, אתה חייב להיות מעוגן בשלד, לעבוד בצורה מדויקת ברמת הפיקסל של מיקומים, מרחקים; הכל טכני. זה השלד והבסיס שמהם אתה יכול לצאת״. 

מה מאפיין כיום את שוק הגיימינג?

״אנחנו רואים שהלוק־אנד־פיל מותאם יותר למובייל: המסכים גדלים והרזולוציות משתפרות, אתה יכול להעמיס תוכן ריאליסטי ויפה יותר. מבחינת טרנדים, יש שני כיוונים מקבילים: רך ונעים לעומת ריאליסטי יותר. אני משייט כל הזמן בין שני העולמות״.

מה אתה אוהב בגיימינג?

״היום יש לי כבר שני ילדים, אז שעות המשחק שלי ירדו בצורה דרסטית. אני אוהב את הסיפור, חוויה שהיא סיפורית, שנותנים לי תוכן ולא משחק שאתה רק יורה בו בלי שום מטרה. הסיפור הוא מה שמושך אותי כגיימר, ומה שיוצר חוויה שונה שמאפשרת את ההתנתקות״.

birds

*כוכבית מייצגת שדות חובה

פורטפוליו באינסטגרם

עקבו אחרינו
מעבר לתוכן מרכזי, לקיצור דרך לחצ/י כפתור ALT + zמעבר לסגיר, לקיצור דרך לחצ/י כפתור ALT + x
Silence is Golden