כל מה שחשוב ויפה
גדעון רימר, הרועה
גדעון רימר, הרועה

הרועה: גדעון רימר מנסה להתרחק מהקונוטציה הברורה של ״נאצים״

בפרויקט הגמר בתואר השני בעיצוב משחקים בקופנהגן, גדעון רימר יצר משחק בהשראת ספרים של חנה ארנדט. ״במשחקים יש מערכת שרירותית של חוקים שגורמים לשחקן לבצע פעולות: אם להרוג אויבים יקדם אותי במשחק, אני אהרוג אויבים״

יובל: הי גדעון, מה שלומך? ואיפה בכדור הארץ אני תופס אותך?

גדעון: שלום יובל! שלומי טוב, אני בקופנהגן אבל חוזר לישראל בעוד שבועיים

יובל: זה יהיה מעניין, אחרי כמה זמן? שנתיים? הצלחת לבקר בארץ תוך כדי הקורונה?

גדעון: כן, שנתיים וקצת, והצלחתי לבקר די לאחרונה. באפריל ועוד פעם ביולי

יובל: אז אם ביקרת ביולי את החלק הקשה של מזג האוויר כבר חווית. תעשה לנו רקע תקציר הפרקים הקודמים – למה נסעת לקופנהגן ומה עשית בארץ לפני

גדעון: אוקיי. אז תוך כדי הלימודים במחלקה לתקשורת חזותית בבצלאל התחלתי לעשות משחקים, והקמתי חברה יחד עם שני חברים (ניב טובול ואור אברהמי). עשינו משחקים למובייל, אחר אך נרכשנו על ידי איירונסורס והמשכנו לעשות שם משחקים. רובם מה שאפשר לכנות casual. תוך כדי התחלתי ללמד game design בבצלאל, ומאוד רציתי ללמוד את הדבר הזה שאני מלמד, אבל בעצם אף פעם לא למדתי בצורה רשמית.

בנוסף חשבתי שזו הזדמנות טובה לצאת קצת מתעשיית המשחקים הישראלית ולראות אלו דברים אחרים קורים בעולם. אז נסעתי לעשות תואר שני ב־Royal Danish Academy of Fine Art, שנקרא Visual Game and Media Design ומלמד את כל האספקטים שקשורים לפיתוח משחקים, אבל עם קצת יותר דגש לכיוון art ועיצוב חזותי.

ועכשיו אני חוזר ללמד בבצלאל החל מהסמסטר הבא 🙂

יובל: מה ללמד ובאיזו מחלקה?

גדעון: מבוא ל־game design (בכנות אני לא זוכר מה השם הרשמי של הקורס…) לשנה ב׳ במחלקה לתקשורת חזותית, כחלק ממסלול משחקים במחלקה. אנחנו רוצים לתת טעימה לכל הסטודנטים עוד בשלב היסודות של מה זה משחק, לחשוף אותם לעולם הזה ולתת להם להתנסות בתחום (אנחנו = המחלקה, וראש מסלול משחקים דני בייקון)

גדעון רימר

גדעון רימר. צילום: סשה זילברמן

יובל: ואם אני זוכר נכון משיחות שהיו לנו בעבר, הכוונה בתור התחלה למשחקים באשר הם, ולאו דוקא משחקי מחשב. נכון?

גדעון: נכון, בקורס זה אפילו בכוונה לא משחקי מחשב אלא משחקי לוח. יש לזה הרבה סיבות, אבל בין השאר זאת דרך הרבה יותר מיידית ובסיסית ללמוד איך לעשות משחקים ומה חשוב בהם. זה גם נותן הרבה יותר חופש לסטודנטים שבאים מעיצוב או איור ומן הסתם רובם לא יודעים לתכנת (ואולי במקום ״משחקי לוח״ אגיד משחקים אנלוגיים)

יובל: נייס. עוד נחזור לזה, אבל בוא נמשיך לקופנהגן. לא שאני חושב שצריך סיבה מיוחדת, אבל למה דווקא שם? יש שם תכנית טובה לתחום, נכון?

גדעון: השיקולים היו הרבה יותר פרקטיים: יש לי אזרחות אירופאית אז יכולתי ללמוד פה בחינם בניגוד לשכר הלימוד האסטרונומי בארצות הברית, ופשוט אין הרבה תוכניות באירופה שמלמדות game design לתואר שני באנגלית. ראש התוכנית הוא אחד התיאורטיקנים המובילים בתחום, Jesper Juul, האקדמיה פה ידועה יותר בבית הספר לאדריכלות. 

סך הכל זה תחום חדש יחסית באקדמיה. האפשרויות היו קופנהגן או קלן בגרמניה, והאמת שמה שבסוף הכריע את הכף היה שכל אינטראקציה עם הדנים הייתה חמודה חביבה ונחמדה, ועם הגרמנים… פחות

יובל: כן, יכול לדמיין את זה. אז איך התנהלו הלימודים? מה הם כללו? ואיף זה היה בקורונה?

גדעון: בהתחלה למדנו קורסי יסודות שאמורים להביא את כולנו לאותה רמה בסיסית מבחינת תכנות, game design, ועיצוב חזותי. אחר כך היו פרויקטים ארוכים יותר בקבוצות, כולל קבוצות משולבות עם התואר הראשון במשחקים מאותה האקדמיה.

בשנה השנייה עשיתי התמחות בחברת משחקים דנית, PortaPlay. ראש ה־game design שם הוא שלו מורן, שעשה את אותו התואר שנה לפני והפכנו לחברים טובים. והסמסטר האחרון הוקדש כולו לפרויקט הגמר

מבחינת הקורונה היה לא קל להיות סטודנט בארץ זרה בלי הרבה חברים. משלב מסויים הלימודים התקיימו מרחוק ולא היה הרבה קשר חברתי. לא עזר שרוב האנשים שהולכים ללמוד את התחום הם מראש לא ממש חיות מסיבה 

יובל: לול. באנדרסייטמנט

גדעון: או לא האנשים שהולכים ללמוד את התחום, אבל לפחות אלה שהיו איתי בכיתה

מחנה ארנדט לחייל האמיץ שווייק

יובל: בוא נדבר על פרויקט הגמר – הרועה! ספר כמה מילים על המשחק שיצרת

גדעון: כן! Shepherd הוא משחק קצר נסיוני לשחקן.ית יחיד.ה. אתה משחק מנהיג שהולך בעולם ואוסף מאמינים או עוקבים, ולעוקבים יש גם רצונות משלהם לפעמים. השחקן מתחיל בעמדת חולשה וצריך להתחמק ולתמרן, אבל הדברים משתנים במהלך המשחק.

אחד הדברים העיקריים שהובילו למשחק הוא שני ספרים של חנה ארנדט שהאזנתי להם בשנה האחרונה: אייכמן בירושלים, ומקורות הטוטליטריות. בין השאר היא מדברת על איך המערכת הטוטליטרית מטילה על המשתתף בה חוקים והגבלות שרירותיים לגמרי, שמאפשרים לו להסיר את האחריות מעצמו ולהטיל את האחריות על המערכת.

ומיד חשבתי על משחקים, כי יש בהם מערכת שרירותית של חוקים שגורמים לשחקן לבצע פעולות מסוימות. לדוגמה, אם להרוג אויבים מקדם אותי במשחק, אז אני אהרוג אויבים. זה לא אומר שמשחקים הם מערכת טוטליטרית… אבל זה כן אומר שבתור מדיה אינטראקטיבית אני חושב שהם ייחודיים בכך שהם מאפשרים לנו לבחון את הדברים האלה ולשים את השחקן בתפקיד המבצע, בניגוד לצופה או קורא בסרט או ספר, וזה מה שניסיתי לעשות במשחק שלי.

אגב, שיחקת???

יובל: ברור. לקח לי (הרבה) זמן להבין מה קורה שם, כי זה לא ממש שיש הסברים ואני – כמו שאתה יודע – לא ממש הטיפוס הקלאסי של משחקי מחשב (בלשון המעטה). אבל היה לי מעניין לראות איך מחנה ארנדט יוצא משחק מחשב וניסיתי לחשוב מה היא הייתה אומרת על המשחק…

גדעון: תודה! באמת מעניין מה היא הייתה אומרת… ניסיתי גם לספר סיפור ללא טקסט, רק דרך התרחשויות ותפאורה, של מי הדמות הזאת ומה העולם הזה. כמובן שבגלל שאין טקסט הרבה מהסיפור פתוח לפרשנות של השחקנים, אבל אני חושב שהתחושה הכללית עברה לרוב מי ששיחק

יובל: ספר קצת על ההחלטות שקיבלת לגבי המשחק – מהמבנה שלו דרך האסתטיקה, סגנון דמויות וכן הלאה

גדעון: התחלתי בעולם פתוח, עם דמות שמסתובבת בעולם ואוספת מאמינים ונלחמת במנהיגים אחרים. אבל משהו היה חסר, המסר לא עבר, כי כל השחקנים עשו את מה שהם רגילים לו ממשחקים אחרים. לא באמת היו החלטות שהרגישו אתיות או מוסריות.

בשלב הבא הבנתי שאני צריך לבנות את המשחק בשלבים ולספר את הסיפור דרך זה, לתת לשחקנים את התחושה שהם חלשים בהתחלה ולאט לאט צוברים כוח, ואז מבינים למה הכוח הזה יכול לגרום. זה גם מהדהד במידה מסויימת את מערכת החשיבה הטוטליטרית שתמיד משדרת שהיא גם מותקפת, אבל גם שכל האויבים חלשים ובזויים

בשלב הבא הבנתי שאני צריך לבנות את המשחק בשלבים ולספר את הסיפור דרך זה, לתת לשחקנים את התחושה שהם חלשים בהתחלה ולאט לאט צוברים כוח, ואז מבינים למה הכוח הזה יכול לגרום

יובל: והעיצוב החזותי?

גדעון: מבחינת העיצוב החזותי ניסיתי להתרחק ממשחקים אחרים שעוסקים בנושאים דומים כמו Papers, Please, This War of Mine, ו־Train. יש נטייה לקחת את העיצוב למקום אפור, אפל, כבד, ורציתי שהמשחק שלי ירגיש יותר קליל ונחמד. אפילו מצחיק לפעמים? היה מעניין לראות ששחקנים צוחקים דוקא כשדברים נוראיים קורים. אני חושב שזה שילוב של אלמנט ההפתעה והעיצוב שלא נראה ריאליסטי.

לגבי הדמויות, רציתי שהן יהיו גבריות וכוחניות, וחסרות אינדיבידואליזם. כל הדמויות במשחק זהות חוץ מצבע החולצה מה שאומר שהתפקידים תמיד יכולים להתחלף.

אחד ממקורות ההשראה לדמויות היו האיורים של יוזף לאדה לספר החייל האמיץ שווייק. תמיד חשבתי שיש בהן משהו מאוד אלים אבל גם מגוחך וטיפשי בו זמנית; מעין בריונים מטומטמים שקל לצחוק על אחד מהם, אבל כשהם חבורה זה כבר לא מצחיק.

את עיצוב הסביבה ניסיתי להרחיק ממערב אירופה. כל הבניינים במשחק נמוכים ובהירים עם גג שטוח, מה שיכול להזכיר יותר מקומות במזרח התיכון או או מזרח אירופה. זה, ועוד כל מיני בחירות סגנוניות וצבעוניות, כדי לנסות להתרחק מהקונוטציה הברורה של ״נאצים״.

חוץ מזה גם תכנתתי את כל המשחק בעצמי וגם בזה היו המון החלטות, אבל נראה שגם הארכתי וגם זה אולי פחות מעניין לקורא הממוצע של פורטפוליו 🙂

יובל: תתפלא! אבל יש לי שאלה אחרת שקשורה לתחילת השיחה שלנו – על איך לעשות משחקים ומה חשוב בהם. אז אני חוזר אליך ושואל, אחרי התואר השני, מה למדת על איך לעשות משחקים ומה חשוב בהם… מה ידעת גם קודם וזה חיזק אצלך, איזה תובנות חדשות – אם בכלל – קיבלת מהתכנית

גדעון: זה משהו שקשה להגדיר או לכמת, בעיקר כי כמו הרבה אקדמיות באירופה ובשונה מלימודי עיצוב בישראל, הלימודים מאוד תלויים בסטודנט. מה שתשקיע זה בערך מה שתקבל.

birds

אני לא חושב שלמדתי הרבה על לעשות משחקים מהלימודים עצמם. כן למדתי הרבה במהלך ההתמחות שלי ב־PortaPlay על משחקים נרטיביים, איך לבנות דמויות, סיפור ועלילה דרך אמצעים שונים במשחק, תכנון שלבים לא־לינארי, וגם בחירות מוסריות במשחקים

יובל: למה הכוונה?

גדעון: בלימודים נחשפתי להרבה תיאוריה, מאמרים וספרים שלא ממש הייתה לי מוטיבציה לחפש אותם בעצמי קודם. לדוגמה, חלק מהתיאוריה מאחורי Shepherd באה ממאמר שנקרא The Banality of Simulated Evil של פרופסור Miguel Sicart, שעוסק באיך לעשות משחק בעל משקל אתי ומוסרי.

וקיבלתי את הבסיס כדי ללמוד תכנות ולעשות משחקים בעצמי! אני אולי לא מתכנת טוב במיוחד, אבל אני יכול להביא את החזון האינטראקטיבי שלי לידי ביטוי, וזה מאוד חשוב. 

וזה גם מאוד עוזר בעבודה עם מתכנתים. אני חושב שהרבה פעמים בעולם הזה דיסציפלינות מתנגשות – מעצבים מוונוס ומתכנתים ממאדים או משהו כזה – ולדעת לגשר על הפער הזה ולהבין איך המערכת הפנימית של משחק פועלת עוזרת המון בתקשורת בתוך צוות. חוץ מזה זה גם ממש מעניין. כלומר הפעולה של התכנות עצמה, ממש מעניינת

יובל: נייס. מה עוד? משהו חשוב נוסף לספר לפני שנפרדים?

גדעון: נראה לי שזה הכל…? את המשחק שלי אפשר לשחק בחינם על כל דפדפן (במחשב, לא במובייל) ב־itch.io

*כוכבית מייצגת שדות חובה

הוסיפו תגובה

פורטפוליו באינסטגרם

עקבו אחרינו
מעבר לתוכן מרכזי, לקיצור דרך לחצ/י כפתור ALT + zמעבר לסגיר, לקיצור דרך לחצ/י כפתור ALT + x
Silence is Golden