כל מה שחשוב ויפה
איוון גינציאק. צילום: מ״ל
איוון גינציאק. צילום: מ״ל

הדלק שמניע את העתיד: איוון גינציאק מייצר דאטה סינתטי 

״99 אחוז מהדברים בעולם לא יתאפשרו בלי דאטה טוב ואיכותי שילמד את המכונה״, אומר איוון גינציאק, מנהל תחום טכנולוגיות תלת־ממד ב־Datagen. ״הדאטה שולט בעולם, ומחסור בדאטה הוא מה שמניע אותנו לעשות את מה שאנחנו עושים״

עם התפתחות הרובוטים, שאמורים לסייע לבני האדם בעבודות הבית – מפתיחת המקרר והכנת ארוחה לניקיון השוטף של הבית וכן הלאה – אחד האתגרים שבפניהם ניצבים המפתחים, מעבר ללאמן את הרובוט להבין את הסביבה שבה הוא פועל, הוא איך לגרום לו להבין את עצמו. ״כשהמצלמה נמצאת באזור הראש של הרובוט, הוא עדיין יכול לראות את ׳הידיים׳ שלו״, מסביר את הקושי איוון גינציאק, מנהל תחום טכנולוגיות תלת־ממד ב־Datagen.

״באמצעות דאטה סינתטי אנחנו יכולים ללמד אותו להתמודד איתן, להתייחס לעצמו כעצמו ולא כאוביקט שהוא לא מבין מה לעשות איתו. או הבנה של משטחים רלפקטיביים שמחזירים השתקפות: נניח שיש מראה וכוס, ואתה רוצה ללמד את הרובוט להרים את הכוס, אבל הוא רואה שתי כוסות. אנחנו יכולים ללמד את הרובוט להבחין במשטח רפלקטיבי ולהבין אותו, וכן הלאה״.

דאטהג׳ן, שנוסדה בשנת 2018, ביססה את עצמה תוך שנים ספורות כחלוצה עולמית בעולם חדש זה של דאטה סינתטי, שבא לפתור בין השאר אתגרים מסוג זה. הפתרון שפיתחה החברה יוצר סימולציה תלת־ממדית של המציאות ומזין במהירות נתוני תמונות הנדרשים לאימון AI באופן ויזואלי. התהליך פותר את צוואר הבקבוק של ה־AI בשנים האחרונות שנגרם בגלל הצורך לאסוף, לתייג ולנקות דאטה של תמונות באופן ידני, תהליך יקר שנמשך חודשים רבים, מניב דאטה ״מלוכלך״, מוטה, וכולל שגיאות רבות. הפתרון של דאטהג׳ן מסוגל ליצור מיליוני הדמיות תלת־ממדיות של מציאות ספציפית בלחיצת כפתור במספר בלתי מוגבל של תרחישים. 

התמונות שנוצרות מאמנות את הרובוט לבצע את משימותיו, והחברה מקצרת את הזמן הנדרש להביא AI לייצור בסדרי גודל. לדוגמה, תהליך ידני שנמשך מספר חודשים מתקצר באמצעות החברה למספר שעות, הוא איכותי ומניב ערך כלכלי עצום ויתרון תחרותי ללקוחות. 

כיום מוצרי החברה מוטמעים במספר חברות Fortune 500 בתחומי AR/VR, רובוטיקה, רכבים וחנויות חכמות. בין לקוחות החברה אפשר למצוא ענקיות טכנולוגיה, חברות מובילות בתעשיית הרכב, יצרני מכשירים מובילים מרחבי העולם וחברות רובוטיות מתקדמות, שהחברה שומרת על שמן חסוי. 

איך זה קורה היום?

״היום אתה צריך ללכת פיזית למקום מסוים, לצלם סרטונים של אנשים עושים פעולות. נגיד דאטה של אנשים ופרצופים: להביא אנשים, לצלם כל אחת מהם, להגיד זה משקפים, זה זקן, זה אף, זה מוצא כזה או אחר, זה הגיל, זה מבנה גוף וכו׳. אין לך גישה לכל האנשים בעולם בזמן קצר, זה אופרציה מטורפת לצלם, להחתים על מסמכים משפטיים; זה קשה ומורכב. 

״ויש הטיות (bias) אנושיות כלפי קבוצות אנשים אחרות. מי שנולד לדוגמה בהודו, תופס צבע עור באופן שונה ממי שנולד בנורבגיה. או אורך ציפורניים: בשביל אחד 3 מ״מ ציפורן זה ארוך, והשני יגיד זה בסדר. 

ויש הטיות (bias) אנושיות כלפי קבוצות אנשים אחרות. מי שנולד בהודו, תופס צבע עור באופן שונה מבנורבגיה. או אורך ציפורניים: בשביל אחד 3 מ״מ ציפורן זה ארוך, והשני יגיד זה בסדר

״בסוף אתה מייצר כמות לא מאוד גדולה של דאטה, אתה שולח לצוות של המשין־לרנינג והם מבינים שחסר להם משהו, שחסרים להם אנשים שאין להם אצבעות לדוגמה, ואז הדאטה לא שימושי. הם צריכים עוד זמן עד שיקבלו דאטה כדי להשלים את המשימה שלהם. אני יכול לייצר להם כל דאטה, און־דימנד, בצורה יותר ברורה. אני לא צריך לעשות אאוט־סורסינג לשחקנים ופיזית לצלם אותם״.

איזה סוג של דאטה אתם מייצרים היום?

״האפיקים העיקריים כרגע הם סביבות פנים של מגורים ובני אדם – פנים, עיניים, גוף, ידיים וכן הלאה. בנוסף יש שילוב של שתי הקטגוריות, אנשים שעושים אינטראקציה עם הסביבה – לדוגמה מישהו יושב בתוך רכב ונרדם או משחק עם הטלפון לדוגמה״. 

איך אתם מתגברים על ההטיות?

״אנחנו עושים מחקרים, מנסים להבין אם זה משהו מדיד, לדוגמה כמות המלאנין שיש בעור יכולה להגיד מה הבהירות שלו בסקאלה, ואז זה לא משהו שאני ממציא. כל מה שמדיד אנחנו יכולים להתמודד איתו, אני יכול להגדיר נקודת אפס. אם 100 אנשים עושים את זה ידנית, גם אם יש להם הנחיות מדויקות, זה לא תמיד תופס״.

כדי לצלם במשך 24 שעות אתה צריך 24 שעות

גינציאק, שגדל בישראל, עזב בגיל 16 לאוקראינה ולמד בקייב תואר ראשון בניהול ארגוני (״לא למדתי שום דבר שקשור למה שאני עושה היום בשום מוסד אקדמי״). במהלך הלימודים הוא עבד בתפקיד ״קצת מוזר״ בחברת משחקים ששילב בקרת איכות עם תמיכה טכנית ותרגום.

״בימי שישי במקום לעבוד היינו משחקים במשחקים אחרים שהחברה מפתחת, אז התחיל העניין שלי בגיימינג. רציתי להבין, חשבתי להיות מפתח משחקים. בילדות הייתי מצייר המון אז התחום הוויזואלי היה קרוב אלי. הורדתי תוכנת תלת־ממד, ופשוט התאהבתי בתחום. הבנתי שזה מה שאני רוצה לעשות, לא מנהל עסקים. התחלתי לחפש איפה אני יכול ללמוד פיתוח משחקים ובדיוק פתחו במכללה הישראלית לאנימציה בארץ את המחזור הראשון של פיתוח משחקים. נרשמתי וחזרתי לארץ״.

אחרי קורס תלת־ממד של כמה חודשים המשיך ללמוד באופן עצמאי את התכנות והכלים, סיים את הלימודים ב־2015 וקיבל בקנדה את העבודה הראשונה שלו בתחום בחברת סושיאל גיימינג. ״זו הייתה חברה קטנה, ארבעה אנשים, אבל זה היה לשים את הרגל בדלת״.

לאחר מכן חזר לארץ ועבד שנתיים בסטודיו שעשה בעיקר סרטוני תדמית ושירים לילדים (״עבדנו עם אמנים, הייתי התלתיסט היחיד, הייתי אחראי על ליצור את הדמות, הסביבה, לרנדר את הסצינות וכן הלאה״), סטודיו שיצר הדמיות אדריכליות, חברת היי־טק שעסקה באינטלגנציה רגשית (״כמו בינה מלאכותית שיודעת לקרוא את היוזר בעזרת הפרופיל הפסיכולוגי שלו. היו שם משהו כמו 30 פסיכולוגים, לא משהו שאתה רואה בדרך כלל בחברת היי־טק. שם בעיקר פיסלתי דמויות בתלת־ממד״). 

birds

בתחילת 2019 הצטרף לדאטהג׳ן, שמנתה אז שלושה עובדים. כיום הוא גר במונטריאול משם הוא עובד כם שני צוותים, בארץ (8 עובדים) ובהודו (18 עובדים). ״אני מנהל את כל מערך התלת־ממד, מאפיין את מה שאנחנו צריכים לפרויקט כזה או אחר, כל פלטפורמה שאנחנו בונים, מוודא שהטכנולוגיה שאנחנו עובדים בה מתאימה, עובדת בצורה טובה. אני מסתכל לטווח היותר רחוק, לאן הולכים בעוד שלושה-שישה חודשים, שנה. ומדי פעם עושה קצת מודלינג, הנדס־און והמון מחקר״.

איך ניגשים למחקר?

״למזלנו יש שתי תעשיות שיחסית קרובות למה שאנחנו עושים, גם אם מאוד רחוקות: תעשיית הסרטים ותעשיית המשחקים. יש אתגרים שבתעשיות האלו פתרו בצורה מאוד ׳ידנית׳ ואיטית. כשאתה מייצר דמות לסרט, אתה יכול לעבוד על אותה דמות גם חצי שנה, אבל לנו אין את הפריווילגיה הזו. 

״יחד עם זאת אנחנו יכולים לקחת משם השראה לקונספטים ולרעיונות, אבל בכל מקרה חייבים להביא אותם אלינו ולשדרג אותם בצורה מטורפת. לדוגמה, איך אתה מריץ את אותה אנימציה על עשרת אלפים דמויות, בלי עבודה ידנית על כל דמות?

״אנחנו בונים מערכות שעובדות בצורה יותר כללית ואז אתה מסוגל לקבל תוצרים הרבה יותר סקיילביליים. במקום לתמוך כל פעם רק בדמות אחת, האאוטפוט זהה לכולם. אנחנו גם עובדים הרבה עם טכנולוגיות של משחקים, זה השילוב הכי גדול של אמנות וטכנולוגיה. וזה גם עובד הפוך: יותר ויותר סטודיואים לגיימינג בעולם מתחילים להשתמש במאשין־לרנינג ובינה מלאכותית״. 

אם תשאל כל תלתיסט מתחיל מה הוא רוצה לעשות, חצי יגידו לך שהם רוצים לעבוד בחברת משחקים והחצי השני לעבוד על הסרט הבא של מארוול. אני יותר בקטע של משחקים, אני משחק הרבה בפלייסטיישן, זה הנחת שלי, אבל אני מרגיש שאתה לא מחדש שם יותר מידי

מה מושך אותך בזה?

״אם תשאל כל תלתיסט מתחיל מה הוא רוצה לעשות, חצי יגידו לך שהם רוצים לעבוד בחברת משחקים והחצי השני יגיד שהוא רוצה לעבוד על הסרט הבא של מארוול. אני יותר בקטע של משחקים, אני משחק הרבה בפלייסטיישן, זה הנחת שלי, אבל אני מרגיש שאתה לא מחדש שם יותר מידי.

״כאן אני מרגיש שלמה שאנחנו עושים יש השפעה משמעותית על עתיד העולם. אנחנו הופכים את החיים שלנו ליותר נוחים, מגניבים, עם טכנולוגיות חדשניות – ו־99 אחוז מהדברים בעולם לא יתאפשרו בלי דאטה טוב ואיכותי שילמד את המכונה.

״אנחנו הדלק שמניע את העתיד. אני ממש חושב ככה. אם נמשיך לייצר דאטה בצורה ידנית, בדרך הישנה, לא יהיה לנו מספיק, לא נוכל להתקדם מהר מספיק. הדאטה שולט בעולם, ומחסור בדאטה הוא מה שמניע אותנו לעשות את מה שאנחנו עושים. זה מה שמניע גם אותי, אני מרגיש שאני עושה שינוי.

״כשאנחנו יוצרים סימולציה של העולם הפיזי, במקום שתצטרך ללכת להאנגר עם 8,000 שחקנים ולצלם אותם מזוויות שונות, אנחנו יכולים לעשות את זה אצלנו בלי להתחשב בתנאי מזג אויר, בשעה או ביום. כדי לצלם במשך 24 שעות אתה צריך 24 שעות; בתלת־ממד זה הרבה יותר פשוט״.

*כוכבית מייצגת שדות חובה

פורטפוליו באינסטגרם

עקבו אחרינו
מעבר לתוכן מרכזי, לקיצור דרך לחצ/י כפתור ALT + zמעבר לסגיר, לקיצור דרך לחצ/י כפתור ALT + x
Silence is Golden