כל מה שחשוב ויפה

ברוכים הבאים לפורטפוליו

ספרו לנו על פרויקטים חדשים ומלהיבים. ליצירת קשר ולפרטים נוספים – hi@prtfl.co.il

מגזין פורטפוליו מפרסם מידי יום כתבות, ראיונות, ביקורות וחדשות בתחומי העיצוב, האמנות והאופנה. למגזין, שהוקם בשנת 2005, עשרות אלפי קוראים מידי חודש, והוא משמש בנוסף כפלטפורמת תוכן לתערוכות, לסיורים בארץ ובחו״ל, למפגשים עם יוצרים ועוד.

קראו עוד על פרוטפוליו

עדי טקו, זיכרון מפסולת אלקטרונית. צילומים: מ״ל

טכנולוגיה ועיצוב בתארים השניים של בצלאל

פורטפוליו Promotion: מה קורה כשנפרדים מהטלפון הנייד; איך משפרים את העבודה המשותפת של בני אדם ורובוטים; האם אפשר לייצר מרחב בטוח לזיכרונות: שישה פרויקטי עיצוב וטכנולוגיה בתכניות לתארים שניים בעיצוב תעשייתי ותקשורת חזותית בבצלאל

עדי טקו // זיכרון מפסולת אלקטרונית

בן 34, מעצב גרפי שעוסק בעיצוב תדמית גרפית ואימג׳־מייקינג בעבור מוסדות תרבות, ביניהם מוזיאון תל אביב, מוזיאון נחום גוטמן, תיאטרון צוותא, עמותת הכוריאוגרפים ועוד. סטודנט בתכנית לתואר שני בתקשורת חזותית, בצלאל.

איך הכול התחיל

מקור ההשראה לפרויקט נבע מההבחנה בקשר הבלתי רגיל – כפי שהוצג בסדרה הדוקומנטרית 7Days Out: NASA's Cassini Mission – בין גשושית החלל Cassini למנהלת המשימה שלה מזה 20 שנה, ג׳ולי וובסטר, עד לריסוקה המכוון של הגשושית בשבתאי ב־2017. תיעוד תגובותיה הרגשיות של וובסטר הציג תמונה חזקה של החיבור הרגשי ההולך ומתהדק בין אדם למכונה; קשר שאפשר לזהות גם ביחסינו כלפי ישויות אלקטרוניות שאיתן אנו מנהלים אינטראקציה יום־יומית, החל מהטלפון הסלולרי, כלי רכב והמחשב הנייד, וכלה באינטליגנציות מלאכותיות ורובוטים דמויי אדם. אנו תלויים בישויות אלה ומטפחים כלפיהן קשר אישי. אך מה קורה כשהחומרה שלהם ניזוקה, או כשגרסה חדשה יוצאת לשוק? כיצד מתבטאת החוויה האנושית בפרידה מהן? 

 הפרויקט

כיום, פסולת אלקטרונית (e-waste) נשלחת למדינות עולם שלישי לפירוק, מיון ומכירה מחדש, תוך סיכון עובדים וזיהום סביבתי חמור. הפרויקט הספקולטיבי מציע שימוש מחדש בחלקי המכונה ועיצובם כאוביקטים המייצגים את הזיכרון של אותה ישות אלקטרונית. באמצעות פירוק, המסה וכבישה המכונה זוכה לחיים שניים כאוביקט זיכרון המעוצב באופן אישי, סמל לזיקה הרגשית שבין המכונה לבעליה. מטרת האוביקט לשמר את אותו קשר רגשי, ולמנוע את הניכור הטמון ביחסים החומרניים בין האדם למכונה, ואולי, בין אדם לאדם. 

עדי טקו


טליא ינובר

טליא ינובר // נרקיס שחור 0.1

בת 37, גרה ויוצרת ביפו, אדריכלית, מעצבת ויוצרת בין־תחומית. מתמקדת בניו מדיה ובמרחבים אינטראקטיבים המשלבים את הפיזי עם הדיגיטלי. סטודנטית במסלול אודות עיצוב בתכנית לתואר שני בעיצוב תעשייתי, בצלאל. 

איך הכול התחיל

כמשתמשת פעילה ברשתות החברתיות מעניין אותי להבין את האופן שבו הן משפיעות על תפיסת המציאות והעצמי של משתמשיהן. אחרי פרשת קיימברידג׳ אנליטיקס רובנו כבר מודעים לאינטרס הכלכלי שעומד מאחורי פייסבוק ולכך שהסכנה לשימוש לרעה במידע שלנו היא מוחשית וממשית. למרות זאת אנחנו מושכים את כתפינו בחוסר עניין וממשיכים לשתף ולהעלות תכנים בפלטפורמות השונות. מסקרן אותי להבין האם המרחב הדיגיטלי הופך את הדברים לפחות מוחשיים בעיננו או שהדחף האנושי שלנו להתחבר, לשתף ולקבל פידבק מהסביבה פשוט חזק מאיתנו? 

הפרויקט

״נרקיס שחור 0.1״ הוא פרויקט הגמר שלי, שבמרכזו תערוכה בהשתתפות קהל, העוסקת בתרגום חוויות שונות מהרשתות החברתיות אל המציאות הפיזית. המבקר מוזמן להתחבר עם משתמש הפייסבוק שלו לאפליקציה של הפרויקט. בתמורה להתחברות מוקרנת תערוכה שהנושא שלה הוא המבקר עצמו – כל אחד שמתחבר לחשבון שלו בפייסבוק משנה את התמונות ואת המידע שמוקרנים. מיצב נוסף בתערוכה מצלם את המבקרים בזמן אמת, מכפיל ומפלטר את פניהם. כל תזוזה של המשתמש משנה את הקומפוזיציה המוקרנת לתוך קערה גדולה המוצבת לפניו. קטלוג התערוכה של הפרויקט מודפס גם הוא בזמן אמת תוך כדי התערוכה ואליו מתווסף המידע של כל מבקר שבחר להשתתף בה.

טליא ינובר


תום רזניקוב // נחילים 

בת 34, גרה בתל אביב, מעצבת, אחראית על העיצוב בחברת Riskified. סטודנטית במסלול עיצוב וטכנולוגיה בתכנית לתואר שני בעיצוב תעשייתי, בצלאל.

איך הכול התחיל

נקודת המוצא היתה כתבה שקראתי לפני הרבה שנים על מחקר מדעי שמתבצע על נחילים בטבע, מה לומדים ממנו ואיך מסיקים ממנו גם על התנהגות קבוצתית של בני אדם. חזרתי לצילומי וידאו שלי של להקות ציפורים ושל אנשים במרחב ציבורי, והתחלתי לערוך את הסרטונים יחד. משם המשכתי לחקור ולמפות סרטונים של אנשים במרחב הציבורי ביו־טיוב. היה משהו שסיקרן אותי בהתנהגות של אלפי פריטים הנעים כיחידה אחת בטבע והתחלתי לחשוב שיהיה מעניין להסתכל בפריזמה הזו גם על בני אדם. 

הפרויקט

נחילים הוא פרויקט וידאו העוסק במחקר וניתוח ויזואלי הממפה התנהגות אנושית במרחב הציבורי תוך בחינת המושג נחיל – קבוצה שאין בין הפרטים בה קשר ארגוני, ובמקום זה הם נעים כמקשה אחת כל פרט במחשבה על עצמו. ניתוח המבנה והתנועה על גבי חומרי וידאו מייצרים שכבה נוספת להבנת התנהגות אנושית במרחב, ומעלים מחשבות על התנהגות אנושית, על האנושות כקבוצה ועל עצמינו כמקשה אחת, כל פרט במחשבה על עצמו. 


שי צוקר

שי צוקר // על תנועה, אמפתיה, ופעולה משותפת עם רובוטים

בן 48, מרמת השרון. עד לפני שלוש שנים עבדתי בתפקידים שונים מתכנות עד ניהול מוצר. כיום אני נגר ומעצב שותף בסטודיו I Z Design המתמחה בעיצוב משרדים. סטודנט במסלול עיצוב וטכנולוגיה בתכנית לתואר שני בעיצוב תעשייתי, בצלאל.

איך הכול התחיל

העבודה על פרויקט הגמר שלי התחילה באכזבה משילוב רובוטים בחיי היום־יום. נכון להיום הנסיונות לשילוב רובוטים נעים מנישתי למגושם. תוך כדי הלימודים נחשפתי לקונספט של Cobot, רובוטים המיועדים לעבוד ביחד עם אנשים ולשלב בין התכונות הטובות של שני הצדדים.

הפרויקט

הפרויקט עוסק בדרכים לשפר את העבודה המשותפת של בני אדם ורובוטים. רציתי לבחון האם זרוע רובוטית שנעה בצורה המזכירה תנועה אנושית, תייצר אמפתיה אצל האדם שעובד איתה, והאם המשימה המשותפת תתבצע צורה טובה יותר. החלטתי לבדוק הכנסה של זרוע רובוטית לקליניקה של הוראה מתקנת: יצרנו תרגילים בתחום הגרפו־מוטוריקה שמשלבים את המורה, את התלמיד ואת הזרוע, ובחנו את ההשפעה של רכיב התנועה הרובוטית על ביצוע המשימות השונות.

במהלך הניסוי בחנתי דגמים שונים של זרועות רובוטיות בנוסף לאופן שבו משפיעות מחוות אנושיות שעושה הזרוע, כדוגמת ״הצבעה אנושית״. כמו כן בחנתי את ההשפעה של הכנסת הזרוע למערך הטיפולי־דידיקטי, וכיצד היא משנה את יחסי הכוחות בעת סשן טיפולי. לדוגמה, כשהרובוט נותן את התרגיל, המורה מתפנה להיות ״בצד הילד״. כך היא יכולה לראות כיצד הוא מגיב לקבלת הנחיות וקבלת משוב, וכיצד הוא ניגש לפתור את התרגיל מבלי להיות הגורם המאתגר.

שי צוקר


עופר גץ

עופר גץ // bow

בן 33, במקור מקיבוץ גדות, כיום ירושלמי. עובד כמאייר פרילאנס ובמקביל, עד לאחרונה, עבדתי כמעצב בחברה המתמחה בקורסים אינטרנטיים. סטודנט בתכנית לתואר שני בתקשורת חזותית, בצלאל.

איך הכול התחיל

הפרויקט שלי קשור למתח שקיים בין אינטראקטיביות לנראטיב; בין סיפור המצריך תכנון ומתקיים בתוך מבנה קבוע מראש, לבין אקטיביות של שחקן המשנה את מהלך העניינים, לפי בחירותיו. העולם האינטראקטיבי מרתק אותי: עניין אותי לראות כיצד אני, כמאייר, יכול להשתמש בו כבמה לביטוי עצמי. נושא הסיפור (storytelling) שנמצא מבחינתי בלב העבודה האיורית, עלה באופן מיידי ומתוכו צמח הפרויקט.

הפרויקט

חוסר ההתאמה שאני רואה בין נראטיב למשחקיות ממוחשבת הביא אותי לנסות ולראות כיצד הם יכולים להתקיים יחדיו. אני סבור שהם יכולים לעבוד כחוויה כשהסיפור אינו מנסה להיות סיפור באופן קלאסי, וגם כשהמשחק אינו משחק במובנו המקובל. הפרויקט מעוצב כמשחק פלטפורמה, שיא של זרימה אינטראקטיבית בין מערכת ממוחשבת למשתמש, אך הוא אינו משחק של ממש. האתגר הכרוך בתפעולו צומצם למינימום, ואין בו מטרות מוגדרות.

מצד שני, הפרויקט אינו מציג סיפור ברור ומתוכנן תמיד, אלא יוצר מסגרת שאמורה לאפשר חוויה בעלת אופי סיפורי, או אוגדן של מספר התרחשויות. המערכת המשחקית שאני מציע אינה אמורה לספק ״תשובות״ בנוגע למתח הנראטיבי־אינטראקטיבי, אלא לאפשר לי ליצור ולהתנסות כתגובה אליו.

עופר גץ


אילנית אהרוני־צ׳צ׳קס

אילנית אהרוני־צ׳צ׳קס // Memoir

בת 40, מבית זית. בעשור האחרון אני עובדת עם חברות סטארט־אפ שמתעסקות בטכנולוגיות של צילום, ובשנים האחרונות אני עובדת עם חברה שמפתחת מצלמות למציאות מדומה. סטודנטית במסלול ניהול עיצוב בתכנית לתואר שני בעיצוב תעשייתי, בצלאל. 

איך הכול התחיל

גדלתי בבית שבו כמעט בכל שבת גשומה נשלפו האלבומים. הילדות שלי היתה צנועה מאוד במובן הצילומי: יש לי כ־40 צילומים פזורים על שני אלבומים, ואני זוכרת כל אחד ואחד מהם. לבת הקטנה שלי, עד גיל ארבע, הצטברו בארכיון יותר מ־5,000 תמונות, והיא הילדה השלישית… תמונות אלו פזורות בין הווטסאפ המשפחתי, ההארד דיסק, פייסבוק קיבל חילק וגם הענן, אין לה אלבום. היום אנחנו מתעדים כל רגע בחיינו עם הכלים הדיגיטליים שברשותנו, אנחנו מצלמים הכול אבל התמונות נערמות מאחורינו, ואנו כמעט ולא מסתכלים לאחור. יש לנו צורך לשמר ולהיזכר. 

הפרויקט

פרויקט הגמר שלי, Memoir, הוא מדיום חדש של צריכת זכרונות המבוסס על חוויות וארכיונים אישיים, שמייצר מרחב בטוח לזיכרונות היקרים שלנו; מדיום המזמין אותנו להשתמש ברגעים שבחרנו לשמור. המשתמש מספר זיכרון שקרה לו והמערכת משתמשת בסיפור כדי לבסס את המידע והתחושות שהזיכרון מעורר: מתחיל חיפוש בארכיונים שלי, סביב אותו אירוע, תמונות, קבצי וידאו, הודעות ווטסאפ, שזאם, שיתופים ברשתות החברתיות. המידע נאסף וממנו נוצרת קפסולת VR – זיכרון חדש במדיום שביכולתו להיות מכונת האמפתיה האולטימטיבית. למשתמש יש את היכולת לערוך את הקפסולה ובכך להתערב ולקרב אותה לעולמו.

x סגירה

הוסיפו תגובה

פורטפוליו באינסטגרם
עקבו אחרינו
Silence is Golden