אורי נאור לוקחת את העיצוב לכיוון הקז׳ואל
כשאורי נאור, מנהלת מחלקת הארט בחברת הגיימינג פאפאיה, עבדה ביחד עם הצוות שלה על משחק הבינגו קאש, עלתה השאלה האם לעשות למשחק רקע יחסית סולידי, גרדיאנט פשוט כמו בשאר המשחקים, או לצאת מהמוכר ולעשות רקע מאוייר מושך יותר. כדי לבחון את הסוגיה הוחלט לעשות איי־בי טסטינג כדי לבדוק מה עובד יותר טוב.
״לרוב האיי־בי טסטינג שעושים פה הם לא ויזואליים״, מספרת נאור, ״ויותר קשורים לצורת תקשור על השחקנים, לקופי, פלואו כזה או אחר, עניין של פיתוח, המון המון דברים. במקרה הזה החלטנו להוציא את המשחק בשתי גרסאות״.
ומה גיליתם?
״הרקע הסולידי ניצח מהר את הרקע המאוד מאוד יפה של האיור, זה ממש היה ברור שהוא הולך להפסיד. מה שקרה זה בדיוק ההפך, ראינו איך העיצוב משפיע באופן משמעותי על השחקנים להישאר במשחק ואפילו גורם לשחקנים נוספים להצטרף״.
איך את מסבירה את זה?
״המשחק שלנו עובד על זמן, זה חלק מהעניין של הסקיל, ככל שתשחק מהר יותר תקבל ניקוד גבוה יותר. ולכן, ככל שתוסיף יותר פרטים ברקע שיגנבו את תשומת הלב שלך, המשחק שלך יהיה יותר איטי״.
זה לא סותר את העובדה שהשפה הגרפית של המשחקים צבעונית ומושכת?
״בניגוד למשחקי סושיאל קזינו שבהם הכל מאוד צעקני ונוצץ, אין ׳פוקאל׳ פוינט או צבע דומיננטי אחד, הכל ׳אין יור פייס׳, משחקי הקז׳ואל נעימים יותר, עם צבע דומיננטי אחד. נשאר בפאלטה של הצבעים הקרים, ונשתמש בנצנצים ובהברקות רק איפה שצריך כדי להדגיש מה שצריך; לא נפזר ונעשה הכל מוחצן ועמוס.
״זה יותר מתון ומחושב, קז׳ואל, זה הסגנון: יותר נעים, יותר מתון, ועדיין מספיק משחקי ופאן בשביל לא להיות ׳שטוח׳ כמו מה שהיה פעם. במקרה הזה נשארתי בירוקים, עם צורות יותר מעוגלות, כפתורים עם תחושה נפחית, יותר לחיצים. יש הרבה מחשבה על כל הפרטים האלו״.
לקחת את העיצוב לכיוון הקז׳ואל
נאור, בת 45, למדה אנימציה בבצלאל ולאחר שסיימה ב־2002 את הלימודים החלה לעבוד כעצמאית. ״עשיתי המון דברים, סטוריבורדים לפרסומות, איורים לחטיפי דובונים וארנבונים, משרדי פרסום, הוצאות לאור, אנימציות לערוץ הופ ולולי, קליפים של ילדות ישראלית, והכל באנימציה קלאסית״.
לאחר עשור כעצמאית עברה להיות שכירה במשך חמש שנים כארט דירקטורית בחברת משחקים שיצרה עולמות וירטואליים לילדים (״תמיד הנדס און״), ובחברת משחקים למובייל שם ניהלה שני צוותים כקריאייטיב דירקטור. ב־2019 הצטרפה לפאפאיה כעובדת השביעית בחברה, ״היום אנחנו מעל 200 עובדים, מתוכם 33 במחלקה שלי. ואנחנו מגייסים״.
פאפאיה, שנוסדה ב־2016, בנתה פלטפורמה שמאפשרת לשחקנים להתחרות אחד בשני במשחקי קז׳ואל קלאסיים ומוכרים כמו סוליטר, באבל שוטר ועוד. ״הערך המוסף פה זה התחרות. כולם מכירים ואוהבים סוליטר אבל פה אתה יכול לקחת את היכולות שלך ולהתחרות עם שחקן אחר.
״זה עניין של באלאנס בין הקלאסיקה המוכרת והאהובה, שלתוכה יצקנו את השפה העיצובית של משחקי קז׳ואל, פאן, עם אלמנטים יותר עדכניים, יותר חדשניים, שעולים בקנה אחד עם משחקי מובייל אחרים. אנחנו אנחנו צריכים למצוא את המקום של שימור הקלאסיקה הזו, ועדיין להיות מעודכנים וחדשנים שהשחקנים יבואו וישארו״.
איך היה להצטרף לחברה כעובדת שביעית?
״כשהתחלתי לעבוד אני הייתי המחלקה, עשיתי הכל מהכל, גם UI של משחקים, גם מרקטינג, וגם למדתי יוניטי בשביל לעשות אנימציות ולהחיות את המשחק. היום אנחנו מדברים על 33 אנשים שמחולקים לצוותים וכל צוות עובד מול מחלקה אחרת – שני צוותים מול המרקטינג, שני צוותי מוניטיזציה, ושלושה צוותים שעובדים מול מחלקת הפרודקט שעושה את הפיצ׳רים החדשים במשחק.
״זו התעסקות יום־יומית איך לחדש, תוך כדי שמירה על הבאלאנס בין לשמור על הקלאסיקה ללחדש ולעדכן. הדבר הראשון שהשחקן פוגש זה את הוויז׳ואל, וההחלטה אם תישאר במשחק, אם עניינת מספיק לבדוק מה זה הפיצ׳ר החדש הזה, נובעת מהוויז׳ואל שצריך להיות מספיק אטרקטיבי, מעניין ומושך״.
איך עושים את זה?
״מבחינת שפה עיצובית, יש לנו שפה שהיא שלנו שאנחנו משלבים בכל המשחקים, יחד עם השראה מהעיצוב המקורי ושפת העיצוב הכללית – החוקים הבסיסיים של עיצוב, שתדע איפה לשים את הכפתור שיהיה הכי אינטואיטיבי ללחיצה, איך להוביל את העין מלמעלה למטה עם איזה אימג׳ השחקן יחווה ויספוג את כל התוכן, זה לא אנחנו המצאנו.
״אותו דבר צבעוניות: לא תשתמש בכפתור בצבע אדום ל׳פליי׳ כי יש לו קונוטציה של אזהרה, לעומת ירוק שזה צבע יותר אינטואיטיבי למשחק, רכישה או התקדמות. על זה אנחנו מוסיפים ארט שיהיה אטרקטיבי, ומשתמשים בהומור שעוזר למכור, בטח במשחקים. זה לא להצחיק אלא להכניס ממד שיחבר אותך למוצר או לוויז׳ואל״.
כל הכלים שיש למעצב להעביר מסר
את יכולה לתת עוד דוגמה?
״כשהגעתי לחברה הסוליטר כבר היה באוויר ובאבל קאש בדיוק השתחרר, באותו חודש אפילו. לא היה המון תוכן, היה את הגיים־פליי, את הפלטפורמה של הטורניר, בלי אקסטרה פיצ׳רים או צ׳לנג׳ים או משהו נוסף. המשימה הראשונה הייתה לעשות רידיזיין למשחקים. הוא היה שטוח, פשוט, וובי, עם צורות פשוטות בצבעוניות לא רוויה. לא כיפי.
״רציתי לקחת את העיצוב לכיוון הקז׳ואל, משהו שאני כשחקנית מאוד אוהבת. לקחת את הצורות, הצבעים, הפונטים – והשתמשתי בכל הכלים שיש למעצב להעביר מסר. עשינו איי־בי טסטינג, רצינו לראות איך העיצוב החדש משפיע על השחקנים ובעיקר לוודא שזה לא הורס, שלא ינטשו אותנו; שהוא לא בא על חשבון השחקנים״.
מה בכל זאת השתנה מאז?
״נכנס המון תוכן חדש מעבר למשחק – פיצ׳רים שחלקם קבועים וחלקם לזמן מוגבל. קולקטיבלס, אלבומי איסוף קלפים כמו שהיו לנו כשהיינו ילדים. יש צ׳לנג׳ים שעולים ויורדים כל פעם בסקין אחר. בסוף זה סוג של בידור, זו המהות של המשחקים, זה מה שהם באים לשרת, וזו אחת הסיבות שאני בחברה הזו. חשוב להדגיש שאין פה שום הבט שמבוסס על מזל״.
בפרספקטיבה של 20 שנה בביזנס, מה השתנה ומה נשאר אותו דבר?
״מה שלא השתנה, וזה מה שמשותף גם לאנימציה שעשיתי עוד לפני שנכנסתי לעולם המשחקים, זה שזו צורת תקשורת. אינטראקטיבית או לא, אתה מתקשר עם הצופה שלך, אתה צריך לדעת מי הצופה שלך, להכיר אותו, לדעת מה מספיק אטרקטיבי בשבילו.
״מצד שני מלא דברים השתנו, אני לא יודעת במה להתחיל. הקצב מאוד השתנה, מה שמשפיע גם לטובה וגם לרעה. הרבה יותר קל לשנות דברים, זו לא כזו רעידת אדמה שיש שינוי כי הכל הרבה יותר דינמי, זה לגיטימי לשנות כל הזמן, פעם היה יותר כבד.
״יש היום הרבה יותר גמישות לפתוח את הראש ולנסות דברים חדשים, גם אם אולי יש פחות עומק לכל דבר. יש כל כך הרבה אפשרויות שאתה רוצה לבחון, אבל יש לך פחות זמן להשקיע או להתמקד בדבר אחד״.
איפה נכנס מבחינה זו AI?
״אי אפשר להתעלם מהבינה המלאכותית, אי אפשר להתחמק מזה. אנחנו חוקרים את הנושא מצד הארט, ובודקים איך אנחנו יכולים להשתמש בזה ככלי, לא בשביל להחליף אף אחד: פשוט עוד כלי כמו פוטושופ או יוניטי, איך אפשר לנצל את זה לטובתנו. אני חושבת שזה תלוי בפרויקט ובבן אדם, בכל מקרה צריך להבין יותר״.
בסוף מה את אוהבת באנימציה?
״מאז ומתמיד ציירתי. בגלל זה בסוף הלכתי לאנימציה דו־ממד, ׳פריים בי פריים׳. היכולת לצייר משהו סטטי ולראות אותו מתעורר לחיים יוצרת תחושה שקשה לתאר אותה״.
תגובות