לי־אב יצחק עושה גיימיפקציה לעיצוב פנים
המעמד של הגשת סקיצה או מודל ללקוח, הוא מלחיץ וטעון כמעט בכל תחום, במיוחד בעולמות עיצוב הפנים שמטבעם טעונים יותר מבחינה רגשית. זה אחד האתגרים היום־יומיים שבפניהם ניצבת לי־אב יצחק, מנהלת צוות מעצבי חווית משתמש במשחק Redecor של חברת פלייטיקה: איך לא לשבור את השחקניות בזמן קבלת הפידבק.
רידקור הוא משחק עיצוב בית באמצעות סימולציה המדמה את החיים האמיתיים. המשתתפות במשחק מקבלות משימות של עיצוב חדרים ובאמצעות כלים ידידותיים הן בונות ומציגות את העיצובים שלהן בסביבת תלת־ממד ריאליסטית. המשחק מאפשר לכל משתתפת לממש את היצירתיות שלה, לקבל השראה מחברותיה למשחק, להביע את הסגנון שלה, לזכות בחשיפה ותמיכה בעיצובים של מיליוני נשים המשתתפות במשחק שבוחרות בעצמן את העיצוב הזוכה.
השימוש בלשון נקבה הוא לא מקרי: קהל השחקנים, 8 מיליון משתמשים מלמעלה מ־140 מדינות, הוא 95% נשים, מציינת יצחק: ״משכילות, אקדמאיות, שרוצות להיראות, להשמיע את הקול שלהן, שיראו אותן. זה קהל מאוד מגוון ולכן ה־UX נוגע גם בדברים רגשיים. כשאתה צריך לתווך לשחקנית שהיא הגיעה למקום העשירי, אנחנו לא רוצים לשבור אותה. צריך לתת תיווך נעים שיעביר אותנו לאתגר הבא״.
איך עושים את זה?
״זה מתחיל ברמת המיקרו־קופי, שצריך להיות מספיק עדין, ׳אולי בפעם הבאה׳, משהו כזה. ובעיקר זה עניין של להתקדם, לא להיתקע. אם בעבר היה צריך לחכות עד לתוצאות שלוש שעות, עכשיו זה 10 דקות.
״יש פיצ׳ר שנקרא דיזיין בליץ – עיצוב מוגבל בזמן – מצביעים בלייב, ומקבלים את התוצאות במקום. יש פודיום, מקום שלישי, שני וראשון, וגם אם אני לא בפודיום, השארנו חלק במסך שמראה איפה אני. גם אם אני לא על הפודיום רואים אותי, את במקום מכובד, אני מכירה בך בשחקנית, שעשית מאמץ.
״יש מקום לשאוף אליו, אני אגיע אליו, אני קרובה פיזית, עוד בליץ אחד ואני אעלה למעלה. זה גם חלק מהעניין, בסוף אנחנו מתרגלים חוויות של הפסד וניצחון. כשאני מגיעה לפודיום אין חוויה מספקת מזה״.
המטרה שלנו היא לעזור להן להפוך למעצבות הכי טובות שהן יכולות להיות, את היכולת להיכנס לחדרים, לעצב, לנסות, להתקדם. ובסוף מה שאנחנו עושים זה גיימיפקציה של להיות מעצבי פנים
למה את קוראת לזה משחק?
״זה היופי שברידיקור: העיצוב שאני עושה כשחקנית עם עצמי לעצמי זה טוב ויפה, אבל אחר כך הוא משוגר לעולם ושחקניות אחרות מצביעות לי; זה אני מול שחקנית אחרת. אנחנו מציגים עיצוב אחד מתחת לשני, אני צריכה לבחור איזה עיצוב יותר אהבתי והתוצאות משותפות לי. על כל זכיה באחד משלושת המקומות הראשונים אני עולה בססטוס שלי כמעצבת. אם אני מעצבת טובה אני אעלה ואקבל פידבק מאנשים אמיתיים בלייב. תוך עשר דקות אני מקבלת תוצאה אם אהבו או לא.
״בנוסף לזה יש את הקראפט, לאסוף כל מיני חומרים ולבנות את הסצינה שאני רוצה. יש לנו פיצ׳ר לדוגמה של מייקאובר: מקבלים חדר הרוס ובאמצעות עיצוב החדרים אני מקבלת אנרגיה שאותה אני משקיעה בשיפוץ החדר שקיבלתי״.
מה המטרה של המשחק אם כך?
״המטרה שלנו היא לעזור להן להפוך למעצבות הכי טובות שהן יכולות להיות, את היכולת להיכנס לחדרים, לעצב, לנסות, להתקדם. יש במשחק המון תוכן, בערך 160 חדרים כל חודש, עם תמות מתחלפות – עיצוב איטלקי, כפרי, אורבני וכן הלאה.
״ויש תוכן בנושאים שמעניינים את השחקניות. לדוגמה, ראינו שמעניין את השחקניות שלנו להיות אקולוגיות, או לעסוק בנושאים אישיים, להיזכר ביום החתונה שלהן, ללכת לאיזה בקתה ביער; לגעת בחלומות שלהן. אנחנו מוציאים להן סקרים, זכינו שהן שחקניות מאוד דעתניות ומשתפות פעולה.
״בסוף מה שאנחנו עושים זה גיימיפקציה של להיות מעצבי פנים. אנחנו יוצאים מנקודת הנחה שאני עכשיו מעצבת פנים, ויש דרישות שמגיעות מהלקוחות ואני צריכה לתת להן מענה. יש מודבורד, יש בליץ שמדמה דדליין, יש משימות כמו עכשיו תעשה חדר רק בסגולים, או ב־1.4 ביקשנו תעשו את החדר הכי מכוער שאתם יכולים. זה לקחת את החיים האמיתיים של מעצבת פנים ולשים אותם במשחק״.
בסוף זה משחק שעוסק באסתטיקה
יצחק, בת 30, היא בוגרת המחלקה לתקשורת חזותית במכון טכנולוגי חולון (2019). לאחר הלימודים עבדה כמעצבת יחידה ב־ChargeAfter, חברת סטארט־אפ מתחום הפינטק עם לקוחות בארצות הברית כמו בנקים גדולים. ״זה היה יו־איקס מאוד קלאסי, מדוקדק, עם האתגרים שלו. הייתי צריכה לאחד לקוחות מסוגים שונים תחת פלטורמה אחת, המון התמודדויות עם המחלקה המשפטית, וגם כמובן משתמש בקצה שרוצה לבצע רכישה ואנחנו צריכים לעזור לו״.
לאחר שנתיים, ידיד קרוב שעבד בפלייטיקה שכנע אותה לנסות להתקבל לעבודה בחברה. ״נדהמתי והרגשתי את החופש גדל רק מתרגיל הבית שקיבלתי. כשאת עושה UX קלאסי את יחסית מוגבלת לעומת גיימינג – צבעים, דמויות, סאונדים – יש פה הרבה יותר חופש״.
הכרת את עולמות הגיימינג?
״תמיד היה לי פינה חמה לגיימינג, בשבת בבוקר הייתי משחקת עם אחי הגדול משחקי ארקייד כיפיים. אני יותר אוהבת משחקי קז׳ואל וכשאני נכנסת למשחק אני משקיעה בו שנה פלוס באופן יום־יומי. זו לא הכמות אלא האיכות, מזה אני נהנית, לשלוט במשחק״.
בשנת 2021 הצטרפה לפלייטיקה, ענקית הגיימינג שנוסדה בשנת 2010 והייתה מהחלוצות בתעשייה להציע משחקי free-to-play ברשתות החברתיות (ומהר מאוד עברה גם לפלטפורמות המובייל). מטה החברה פועל מהרצליה ולחברה אלפי עובדים במשרדים ברחבי העולם.
הצוות שאליו הצטרפה היה אחראי על חווית המשתמש והארט־דיירקשן ב־Solitaire Grand Harvest, משחק הסוליטר המוביל בארצות הברית, עם מאות אלפי שחקנים יומיים על פני מספר פלטפורמות. המשחק מציע לקהילת השחקנים והשחקניות חוויה של עבודה בחקלאות מגידול וקטיף יבולים, בנייה ועיצוב של חווה אישית והתקדמות ברמות המאתגרות של המשחק.
״זה יותר מהסוליטר הקלאסי: יש לך חווה שאתה מפתח, אתה אוסף קלפים, יהיה יותר נכון להגיד שהמשחק הוא מעולמות הסוליטר, ועל זה הוספנו את כל העושר של מכניקות משחק אחרות. זה מאוד יצירתי, הכלים שם מאוד מגוונים – דמויות ואנימציות ודברים שאין לך ביו־איקס הקלאסי״.
לפני שמונה חודשים קודמה לתפקיד ׳טים ליד׳ ברידיקור, שגם בו המודל הוא ׳פרי טו פליי׳ כמו כל המשחקים של פלייטיקה. ״אנחנו רוצים לאפשר לשחקנים ליהנות, להתקדם, אנחנו מספקים בידור והנאה ואסקפיזם. בהינתן ורוצים ליהנות מחלקים שהם יותר פרימיומיים, יש עוד רובד בתשלום שבו תקבל יותר חומרים, יותר אנרגיה. יש גם יכולות כמו לסובב, לשנות קנה מידה, אבל אני תמיד יכולה לעשות מאמץ ולזכות בקולקציה חדשה או לרכוש אותה באופן ישיר.
״בסוף העיצוב הוא הלב של המשחק. עיקר המוטיבציה היא באייטמים עצמם, בפריטי העיצוב. במשחקים אחרים הדקורציה היא אולי ׳נייס טו האב׳, אבל פה זה המהות. את תשחקי אולי כמה שבועות כדי להגיע למה שתרצה״.
בסוף העיצוב הוא הלב של המשחק. עיקר המוטיבציה היא באייטמים עצמם, בפריטי העיצוב. במשחקים אחרים הדקורציה היא אולי ׳נייס טו האב׳, אבל פה זה המהות
לכאורה הכל עובד, יש משחק, יש שחקניות. מה עוד נשאר לעשות?
״אנחנו מנסים לעשות את הטוויסט שלנו בשתי רמות. יש את רמת הארט דיירקטינג, לצקת עולם תוכן על מכניקה מסויימת של משחק, ולהביא את זה לביצוע. זה יותר קרוב יותר לעולמות הקז׳ואל גיימינג הקלאסי.
״ויש את היו־איקס, הרובד הפונקציונלי. כשאני מעצבת חדר אני צריכה שקט, לעצב באופן הכי שקוף ואינטואיטיבי שקל לי לנהל. כשאני מסתכלת על מסך העריכה שלנו שיהיו כמה שפחות הפרעות והסחות דעת. ויש את הפער בין לנקות כמה שיותר לבין זה שזה בכל זאת משחק. אנחנו צריכים לפתור את הדברים האלו באופן יום־יומי״.
מה את עושה היום?
״בניהול אני צריכה להיות ברמה של לבל־אפ, זום־אאוט, להסתכל על הסצינה מבחוץ. יש לנו סטנדרט לעמוד בו מבחינת הארט, יש מפתחים שצריכים לוודא שעומדים בזמן. אנחנו עושים את הכי טוב שאנחנו יכולים בקצב גבוה. יש לנו ביזנס, אנחנו רצים קדימה, יודעים להבחין בין עיקר לטפל, להבין מה המוצר הכי טוב שאפשר בקונסטלציה הקיימת.
״בסוף זה משחק שעוסק באסתטיקה, אי אפשר ליפול בדברים הקטנים, ומנגד יש פה ביזנס שצריך לרוץ עליו. אני נהנית מזה, למצוא פתרונות יותר חכמים, בנית לייאאוט האם הוא יכול לשמש אותי בעוד דברים. וכשנדרש פתרון ארטיסטי אתה נותן מקסימום עבודה שאפשר.
״לא תמיד יש זמן להשקיע בעוד וריאציות, ולפעמים הפיתרון האינטואיטיבי הוא להסתכל על פתרונות ופאטרנים קיימים בשוק, או לירות מהמותן בספונטניות, מה שמאפשר לשחרר את המגננות, החשיבה, פשוט לעצב ממקום אמיתי את המסך שאתה עובד עליו״.
מה הפרספקטיבה שלך על התחום לאחר חמש שנים?
״בחוויה האישית שלי, אם התחלתי מיו־איקס קלאסי פיקסל־פרפקט והגעתי לעולם הגיימינג שהאפשרויות בו יותר גדולות, רידקור מאפשר לי לשלב הכל. אני מאמינה שיו־איקסרים שרוצים להתקדם בתחום, ככל שהם יבינו יותר את הביזנס, אפילו ברמה הלוגית מה קורה לפני מה, מה מקיש על מה, את החיבורים האלו, זה יאפשר להם לייצר מערכת יותר מורכבת; עיצוב יותר חכם.
״אם אני מבינה את המגבלות ואת הכלים שעומדים לרשותי אני יכולה לעבוד מתוך המגבלות ולייצר משהו חכם שקל לי ליצור לו המשכים. אני מאוד מאמינה בדבר הזה של להבין את הביזנס״.















