כל מה שחשוב ויפה

צ׳ארלס מיגוס: ״זה לא בוא תשתמש באדיטור של יוניטי, זה בוא נעשה את המשחק הכי טוב״

סמנכ״ל עיצוב המוצר בענקית הגיימינג יוניטי, צ׳ארלס מיגוס, ביקר בישראל לרגל המיזוג עם איירונסורס הישראלית. עם רקורד של 20 שנה בענקיות טכנולוגיה כמו אפל, סוני ומיקרוסופט, הוא הבין שמה שחשוב זה לא בהכרח להיות הראשון שיוצא לשוק, אלא זה שמוציא את המוצר הכי טוב

בוקר אחד, לפני כ־20 שנה, קיבל צ׳ארלס מיגוס (Charles Migos) – אז מעצב אינטראקציה בכיר באפל – זימון לישיבה במשרדי החברה. אולם, זו לא הייתה עוד פגישת עבודה שגרתית, ולכן הוא התבקש לחתום על הסכם סודיות. ״לא הבנתי למה אני צריך לחתום על NDA״, הוא מספר. ״כבר הייתי עובד מן המניין שחתום על כל מה שצריך, אבל אמרו לי שיש בחדר משהו שאני לא אמור לראות. מהלך קלאסי של אפל״, הוא מוסיף בחיוך.

״נכנסתי לחדר וראיתי על השולחן את מה שלימים, עשור לאחר מכן, יהפוך להיות האייפד. זה היה הרבה לפני האייפון, הרבה לפני שמישהו דיבר על טלפון מגע״.

וואוו. מה הייתה מטרת הפגישה?

״הם ניסו להבין את הפרדיגמה הנכונה לאינטראקציה, והציגו לי כל מני קונספטים – איך אתה מקליד, איך משלבים מקלדת. לדוגמה, אולי תוכל להשתמש באצבעות והמכשיר יבין מה אתה רוצה להקליד לפי מיקום האצבעות שלך. או האוריינטציה של המכשיר, מה קורה שאתה מסובב אותו? אבל החומרה עדיין לא הייתה בשלה, לא היו בטריות מספיק חזקות, המכשיר התחמם מהר מדי. אי אפשר היה להמשיך עם זה בשלב ההוא״.

למה זימנו אותך לפגישה?

״בגלל הרקע שלי בעבודה על מחוות (gestures). זה היה אחרי שעבדתי כבר כמעצב חמש שנים ב־Softimage (שלימים נרכשה על ידי Autodesk) ושנה בסוני. המיוחד בסופט־אימג׳ היה שהיא עוצבה לאנשים שהגיעו מרקע אמנותי, לא טכני, ואני זוכר כשראיתי איך זה עובד בפעם הראשונה הלסת שלי נשמטה.

״זה היה כל כך מהיר, מערכת של מחוות ודיזיין סיסטם שאיפשרו להאיץ את התהליך האמנותי. אני זוכר ששמתי לב שמי שהדגימה את הפעולות אפילו לא הזיזה את העיניים מהמסך, תוך כדי עבודה. אז נהייתי פריק של מחוות ידניות, שהפעולה מרגישה כמו אקסטנשן של היד״.

אם אתה מתאר את מה שאתה עושה כ״טכנולוג״, זה מה שמגדיר אותך

בסוף החודש שעבר ביקר בישראל מיגוס, סמנכ״ל עיצוב מוצר (VP Product Design) ביוניטי (Unity Technologies), כחלק משבוע ההשקה של יוניטי ישראל בעקבות המיזוג של החברה שפיתחה מנוע תלת־ממד למשחקי מחשב, לבין איירונסורס המקומית. הוא פגש את כל מעצבי ומנהלי המוצר באיירונסורס, והחל להכיר יותר לעומק את התעשייה וקהילת המעצבים בארץ.

מיגוס מספר שהחיבור לגיימינג החל כבר כ״ילד חנון״ שאוהב קומיקס, ספרי מדע בדיוני ולצייר. הוא למד עיצוב תעשייתי באוניברסיטת קרלטון באוטווה, קנדה (1989-1994), והחל לעבוד בסופטאימג׳ לאחר הלימודים. המשימה הראשונה שלו הייתה לעצב מחדש את תהליכי העבודה של החברה.

צ׳ארלס מיגוס. צילום: אדם פרימר

צ׳ארלס מיגוס. צילום: אדם פרימר

״לא היה לי רקע בעולם הדיגיטלי, אבל היה לי את היתרון של הרקע בעיצוב תעשייתי: תחום שאתה חייב לעבוד בו במתודולוגיה שמחייבת הרבה מחשבה כי היצור יקר, ואתה חייב להיות בטוח שאתה בדרך הנכונה לפני שאתה יוצא לדרך מבחינת חומרים, ארגונומיה, כל ההנדסה. בעיצוב תעשייתי מלמדים אותך מחקר, תצפיות, התנהגות אנושית, לפני שאתה עושה כל דבר״.

איך היה לעבוד שם? 

״זה הרגיש כמו מדע בדיוני שהופך למשהו אמיתי; ממש קסם. הייתי ממש אסיר תודה שאני שם. הם היו גאונים, אבל מהר מאוד הבנתי שאם אני רוצה שיהיה לי אימפקט, זה לא יקרה אם אני אפעל כמוהם, אלא רק אם אוכל להביא את המתודולוגיה שלי. 

״התחלנו לדבר עם לקוחות, אנימטורים, עורכים, במאים, במטרה להבין איך הם עושים סרטים: מה תהליכי העבודה באנימציה, באינטראקציות שקורות על המסך – איך לגרום לך לא לבזבז זמן על קליקים כדי לעשות את מה שאתה צריך״.

איך הגיבו למתודולוגיה שלך? 

״תמיד היה ברור מי הגיע מוכן לישיבה ועשה את שיעורי הבית. אתה מוצא את עצמך ב׳opinion parties׳, וחלק מהדעות ממש משכנעות, מה שהקשה להבין מה צריך לעשות. גם אם אתה מבין את המטרה, את הצורך האנושי, את המגבלות של המחלקה, איזו בעיה זה אמור לפתור, רק כשכולם מיושרים באותו הקו – זה המקום שקסם יכול לקרות בו. אבל רוב חברות הטכנולוגיה לא פועלות ככה״. 

זה הרגיש כמו מדע בדיוני שהופך למשהו אמיתי; ממש קסם. הייתי ממש אסיר תודה שאני שם. הם היו גאונים, אבל מהר מאוד הבנתי שאם אני רוצה שיהיה לי אימפקט, זה לא יקרה אם אני אפעל כמוהם, אלא רק אם אוכל להביא את המתודולוגיה שלי

למה? הרי כולנו רואים שבאפל זה עובד.

״אם אתה מתאר את מה שאתה עושה כ׳טכנולוג׳, זה מה שמגדיר אותך. שם זה מתחיל. אנחנו שוכחים שאפל שמה את הטכנולוגיה בשירות האנושות, אבל זה לא מה שנמצא בראש סדר העדיפויות של עולם הטק. אתה רואה את המירוץ לעבר המציאות הרבודה, הבינה המלאכותית, ואני אומר רגע, אני רוצה להבין את העולמות האלה קודם.

״אם תסתכל על אפל, זה לא על להיות הראשון שיוצא לשוק (first to market), זה להוציא את הכי טוב לשוק (best to market). המוצרים שלהם חכמים, הושקעה בהם הרבה מחשבה, הם נגישים, אבל זו לא בהכרח טכנולוגיה חדשה״.

אתה יכול לתת דוגמה?

״התחלתי לעבוד באפל שנה אחרי שהושק האייפוד (כשראיתי אותו בפעם הראשונה אמרתי לעצמי שאני חייב לעבוד באפל). הוא לא היה נגן המוזיקה הדיגיטלי הראשון, היו כבר נגני mp3 קטנים. אבל איך הם עבדו? היית צריך שיהיה לך דיסקים, להעביר מהם עם יו.אס.בי את המוזיקה מה שלקח לך 20 דקות לפחות. זה היה תהליך כואב.

״אפל הכניסה לך לכיס משהו שהוא לגמרי נגד האינטואיציה, אבל הם הבינו שאם אתה אוהב מוזיקה אתה רוצה חופש ואפשרויות. והגלגל באייפוד הראשון היה מכני, בניגוד למה שהייתי יכול לחשוב, אבל זה הגיע מהמקום המקצועי, מפרקטיקה מקצועית בקהילה היצירתית, שהתבססה על עריכת אונליין.

״והם הכניסו את הפיירווייר והנה יש לך דיסק בדקה. הם פתרו הרבה בעיות והם ממשיכים ככה עד היום בכל מה שהם עושים. אתה יכול לא לאהוב את המוצרים שלהם, אבל קשה להתווכח איתם״.

לגרום לזה להרגיש אמיתי

בשנת 2005, שלוש שנים אחרי שהצטרף לאפל, קיבל מיגוס הצעה לעבור למיקרוסופט, ובמשך ארבע שנים הוביל פרויקטים בפלטפורמות Xbox ו־Media TV. ״בדיעבד זה לא היה הדבר הנכון לעשות״, הוא מודה, ״אבל היה בזה משהו מפתה: לעבוד על מה שיהיה הטאבלט של מיקרוסופט, גם אם בסוף זה עבד על ווינדוס…״.

כשסטיב באלמר, מנכ״ל החברה דאז, העביר את הפוקוס לעסקים, מיגוס הרגיש שהוא הגיע לקצה היכולות שלו להשפיע בדיוק כשקיבל שיחה מאפל שבה נאמר ״אתה צריך לחזור״.

מה הם רצו?

״בשלב ההוא זה היה 100 אחוז פוקוס על האייפד. התפקיד שלי היה פחות החוויה של המשתמש אלא איך אתה משתמש באייפד מלבד לראות בו סרט או לקרוא את הניו יורק טיימס. איך אתה בוחר משהו? איך אתה בוחר כמה אפשרויות? איך אתה עורך?

״שום דבר מזה לא היה ׳קול׳ אם לא היינו מבינים מה הטכנולוגיה יכולה לעשות: הפרקטיקה של פינץ׳ וזום בעזרת שתי אצבעות כבר הייתה שם, אבל מה קורה כשאני לוחץ על המסך? האם אני יכול להבין מה היד הדומיננטית שלך לפי הלחיצה? מה קורה כשכף היד שלך נוגעת במסך, איך לגרום למכשיר לא לזהות את זה כטאץ׳? אפל לא עושה מחקר UX אלא חוקרת את הגורם האנושי״.

למה הכוונה?

״קל לשכוח, אבל כשאתה חושב לאן דברים הולכים במטאוורס אתה מבין שצריך לחזור לבסיס, לבן אדם, לפני שאתה ממשיך הלאה. אני רוצה לוודא שאנחנו ביוניטי עושים דברים כמו שצריך, לא משנה באיזו פלטפורמה״.

בשלב ההוא זה היה 100 אחוז פוקוס על האייפד. התפקיד שלי היה פחות החוויה של המשתמש אלא איך אתה משתמש באייפד מלבד לראות בו סרט או לקרוא את הניו יורק טיימס

אחרי שהושק האייפד ב־2010 המשיך מיגוס לעבוד על ה־ibooks ועל apple news. ״לסטיב (ג׳ובס) תמיד היה חשוב חינוך, הוא באמת האמין בלעזור לסטודנטים ללמוד בעזרת טכנולוגיה. אבל איך אתה גורם לזה לקרות? התבקשתי להוביל את המחשבה איך האייפד יכול להוביל את השלב הבא של למידה והוצאה לאור. עבדתי עם בתי ספר, עם הוצאות לאור, אבל שנה לאחר מכן סטיב מת ואפל עשתה שיפט לעולם הבידור״.

משם המשיך לעבוד על news&notes – האפליקציה הראשונה שתמכה ב־pencil. ״המומחיות שלי הייתה לגרום לזה להרגיש אמיתי. היו לנו הרבה ויכוחים על טאפ, על האינפוט של העיפרון, אם זה סטיילוס או שאפשר לעשות איתו מה שאצבע יכולה לעשות. 

״כשאתה קורא עיתון מודפס ואתה מרטיב את האצבע עם הלשון כדי להעביר דף, זה הטבע שלך. זה ירגיש לא טבעי אם תנסה לעשות טאפ על הנייר, זה לא יעבוד. אז איך אתה רוצה שזה ירגיש? שזה יהיה אמיתי? איך זה אמור לזהות כתב יד, אתה יכול להעתיק משוואות ולתקן אותן? האתגר היה לתכנן גם מערכת שתאפשר למעצבים ואמנים לעבוד, לא רק מה שאנחנו אולי חושבים שהוא שימושי״.

מה אתה יכול לספר על התהליך? 

״עבדתי עם מעצבים על איך עפרונות שונים מרגישים ביד של מעצב. איך מרגיש מרקר. המטרה, כאמור, היה לא הייתה רק לגרום לאנשים להשתמש באייפד, אלא לחשוב מה אתה יכול לעשות איתו.

״ב־news הכתובת הייתה על הקיר. עבדתי עם קונדה נאסט ואחרים; עם סקוט דייטש, העורך הראשי של ווירד, הבאתי אותו לתהליך העיצוב שלנו, לתת ביקורת; פגשתי את אנה וינטור, היא הייתה הכי ׳מפחידה׳ כמו שאתה יכול לצפות. היינו צריכים להבין איך להעביר את החוויה המערכתית ואת העושר של העיצוב לפורמט הדיגיטלי; להגדיר את הפורמט, את החוויה הצרכנית, תוך כדי הטמעת כלים אנליטיים״.

לא משנה מה אפל יעשו, זה ירוץ על יוניטי

בשנת 2016 עזב מיגוס את אפל לטובת סטארט־אפ שעסק במדיה, שהקדים לדבריו את זמנו ולא שרד, ובסוף 2017 הצטרף ליוניטי. לפני תפקידו הנוכחי כסמנכ״ל עיצוב מוצר, הוא הוביל את צוות ה־UX המתקדם של החברה, במסגרתו עבד על עיצוב מערכות חדשות למשחקים בסביבות AR/VR.

״התפקיד שלי היה לגרום לרעיונות להבשיל מנקודת המוצא של עיצוב, ולהנכיח את המקום והחשיבות של עיצוב בחברה שהאוריינטציה שלה היא טכנולוגית; לגרום לאנשי הטכנולוגיה להבין שאנחנו יכולים להעשיר את החשיבה שלהם ולהוסיף עוד שכבה״.

במה זה בא לידי ביטוי?

״היינו אז משהו כמו 30 מעצבים בכל העולם, כל אחד דיווח למישהו אחר. הבאנו את כולם ביחד ושאלנו מה זה עיצוב ביוניטי? ראיינתי 250 איש בחברה, את כל מקבלי החלטות, כדי להבין מה אנחנו רוצים לעשות – וכמובן שהשתמשתי במתודולוגיה של חשיבה עיצובית.

״יוניטי היא מקום נפלא שמדבר את הערכים שלו – קודם כל המשתמשים. הרעיונות הכי טובים הם אלו שמתקדמים איתם, אבל לא היינו באמת ׳יוזר פירסט׳. זה היה יותר ׳הנה פיצ׳ר חדש, תעשה את זה טוב, זה לא עובד ואני לא בטוח למה, אבל אני יודע שזה רעיון טוב כי הוא רעיון שלי, אז תעשה שזה יעבוד׳.

״ידעתי שצריך לעשות עבודה עם הקהילה ומחוצה לה: להבין איך אנימטור עובד, איך עובד מתכנת, מה קורה לפני שהם מתחילים לעבוד ומה קורה אחרי. כדי להגיע למצויינות כולם צריכים לחשוב באותו כיוון; רק ככה אתה יכול לזהות את הרעיונות הכי טובים ולקדם אותם. וזה לא ׳בוא תשתמש באדיטור של יוניטי׳. זה ׳בוא נעשה את המשחק הכי טוב׳. איך אנחנו יכולים לוודא שאנחנו מצליחים לעשות את זה״.

אמרתי שאני פה כדי לוודא שיש לנו מושב בשולחן, אבל אם להיות כנה, הוא עדיין לא מגיע לנו, אנחנו עדיין לא שם. שאלתי, מה תגידו אם אשאל אתכם למה הדעות שלנו חשובות יותר משל מתכנת או איש הפרודקט שהגיע מחברת גיימינג אחרת?

איך באמת?

״בהתחלה המעצבים אמרו לי לא מקשיבים לנו, לא נותנים לנו לעשות מחקר. אז אמרתי שאני פה כדי לוודא שיש לנו מושב בשולחן, אבל אם להיות כנה, הוא עדיין לא מגיע לנו, אנחנו עדיין לא שם. שאלתי, מה תגידו אם אשאל אתכם למה הדעות שלנו חשובות יותר משל מתכנת או איש הפרודקט שהגיע מחברת גיימינג אחרת?

״זו האחריות שלנו שכשאתם אומרים שמשהו לא שימושי להגיד למה הוא לא שימושי. יש קריטריונים ספציפיים, צריך להביא חשיבה ביקורתית ולהכיר את הדומיין. אתה לא חייב לדעת הכל אבל אתה חייב להבין את הפרדיגמה של יצירת משחק. ואף פעם אל תבקש לעשות רשות לעשות מחקר; במקרה הכי גרוע אם אין לך זמן תחפש את התשובה בגוגל… כשהצטרפתי ליוניטי שנאתי את הפרקטיקה של להאשים אחרים: תבין מה הבעיה ותבין איפה אתה רוצה להיות. לא יעזרו האשמות, שנאתי את זה את הפניית האצבע״.

ובטח היה לך מה להשוות מאפל.

״כן, שאלו אותי איך תרבות העבודה של אפל, ואמרתי כולם עסוקים בלעבוד – אתה הולך לעבוד. עובד ועובד ועובד. אתה לא רואה אנשים של אפל מדברים בכנסים אחרים ואתה לא יודע מה השמות שלהם. הם עובדים: בסטייל, הכי טוב, טיפוסים חנונים כמוני. זה מקום שעובד כמו שצריך ואתה נטמע בתוכו. 

״כולם שם יודעים מה זה תרבות עיצוב, גם המהנדסים, וזה מה שמייחד אותם. גם למהנדסים יש חוש עיצובי, הם יכולים לזהות חוסר עקביות כמו כל מעצב. המנהלים מעורבים תמיד בכל דבר עד רמת הפיקסל. ורציתי ליצור את זה גם ביוניטי – שלא יקרה שהדרג הניהולי יתרחק מאלו שהם הנדס־און״.

איך עשית את זה? 

״נכנסתי לכל ישיבת צוות, לא בשביל להגיד בבקשה תאמינו בעיצוב, אלא בשביל להסביר מה אנחנו מנסים לעשות ולתקשר את זה בחזרה. התחלתי באנשים שלא הבינו למה אנחנו חשובים, לקרב אותם אלינו, לחנך אותם, וזה הוכיח את עצמו, כשהם הבינו שזה לא הטכנולוגיה או הרואד־מאפ, אלא מה אנחנו מנסים לעשות למשתמשים שלנו.

״וזה עובד. מהבחינה הזאת אפשר להגיד שהסיבה שהגעתי ליוניטי היא היעד, החזון. וכמו שראיתי את זה במהפכת הדסקטופ פבלישינג, אני רוצה לראות את זה קורה גם בעולמות התלת־ממד״

ומתי זה יקרה?

״זה כבר קורה, ויש לזה כבר סימנים ביוניטי. אני מאוד נרגש, אנחנו יכולים להיות מאוד תחרותיים כי אנחנו חוזרים לעקרונות הבסיסיים. אני בטוח שאפל יובילו את הדרך אבל לא משנה מה אפל יעשו, זה ירוץ על יוניטי״.

ומה לישראל יש להציע? למה אתם פה?

״זה לא מפתיע שיוניטי נכנסה לישראל, זה לא מפתיע. אנחנו רוצים לקחת את האיכות של הצוות והמוצרים ולהביא עוד ממד, הזדמנויות חדשות. אנחנו נמשיך לגייס, כל מי שרוצה לפנות אלי, הדלת שלי פתוחה. אני מאוד נרגש להיות פה, לראות לאן זה הולך. איירונסורס טובים במה שהם עשו ואני פה ללמוד, לשלב כוחות״.



*כוכבית מייצגת שדות חובה

מעבר לתוכן מרכזי, לקיצור דרך לחצ/י כפתור ALT + zמעבר לסגיר, לקיצור דרך לחצ/י כפתור ALT + x
Silence is Golden