כל מה שחשוב ויפה
Lost in Play, משחק השנה 2023 לאייפד
Lost in Play, משחק השנה 2023 לאייפד

מציאות, דמיון וחלום ב־Lost in Play, משחק השנה לאייפד

לראשונה בתולדות תחרות משחק השנה לאייפד של חברת אפל, פרס ראשון למשחק ישראלי של יובל מרקוביץ׳, אורון רובין ואלון סימון, ״משחק שאנחנו יכולים לשחק עם הילדים שלנו בתור גיימרים והורים״

יובל: הי יובל, מה שלומך? אני יודע שזו שאלה שלא שואלים בימים אלו, אבל שנה חדשה ואנחנו פה בשביל לדבר על השג היסטורי: לראשונה בתולדות תחרות משחק השנה לאייפד של חברת אפל, פרס ראשון למשחק ישראלי‎!

אז ברכות ורגע לפני שנדבר על גיימינג ומשחקים, איך אתה בימים אלו?

יובל: תודה על הברכות! אני טוב כשאני מצליח להדחיק את המצב

יובל: בדיוק. אני בתקופה שבה אני תוהה מה אני יותר – מדחיק או עסוק – אבל גם זה בעייתי, כי מצד אחד אני רק רוצה להדחיק ומצד שני אני יודע שזה לא בסדר,שאין דרך טובה לצאת מזה.

אבל כמו שאמרתי שנה חדשה, חדשות משמחות. ספר בכמה מילים על Lost in Play – מה קורה שם – ואז נצלול פנימה, איך זה קרה, מי השותפים שלך וכן הלאה

יובל: כן, אני גם מרגיש שההדחקה גורמת לי לעבוד יותר שזה גם טוב וגם רע. Lost in Play הוא משחק הרפתקאות בסגנון Point and Click עם הרבה מיני גיימס שנראה כמו סרט מצוייר. השותפים שלי לפרוייקט ולחברה הם אורון רובין ואלון סימון, שעיצבו את המשחק גרפית ועשו את רוב האנימציה

יובל: תגיד רגע כמה מילים על כל אחד מכם, מה עושים, איך התחברתם?

יובל: שלושתנו בוגרי המחלקה לאמנוית המסך בבצלאל, אבל אני סיימתי כמה שנים לפניהם שזה היה ב־2005 ועוד קראו לה המחלקה לאנימציה. ב־14 השנים האחרונות אני עושה משחקים גם מהצד של עיצוב המשחקיות וגם מהצד של התכנות עצמו, בעיקר תחת החברה הקודמת שלי Nitako.

אורן ואלון גם עבדו במשחקים בעשור האחרון ויצרו את המשחק Office Quest לפני המשחק הנוכחי, הם גם עשו הרבה מהאנימציה והעיצוב בסרטונים של ניר וגלי בנוסף לדברים אחרים.

אני חושב שהכרתי את אורן דרך ניר, שהוא חבר קרוב שלי, או דרך פרויקט אחר שעבדתי עליו – אני לא זוכר מה בא קודם. והוא ואלון הכירו כבר בלימודים

יובל: אז מאיפה הגיע הרעיון לעבוד ביחד על משחק, וספר עוד קצת מה קורה בו – איזו הרפתקה קורית שם

יובל: אורן ואני כבר עבדנו יחד בעבר על משחקים ל־Nitako, והיה לנו חיבור טוב. הוא ואלון רצו לעשות משחק הרפתקאות, כשהרעיון היה לנסות כמה שיותר לייצר את התחושה שיש לילדים, שמשחקים משחקי דמיון ולגמרי נעלמים בתוך עולם הדמיון.

טוטו וגל, זוג אחים שמבוססים על הילדים של אורן, הולכים לאיבוד בדמיון שלהם ובמקביל גם במציאות, וצריכים למצוא את הדרך הביתה. המסע הזה משלב מציאות, דמיון וחלום ומעביר אותם מסע גם במערכת היחסים בינם לבין עצמם

הם באו אלי עם הרעיון ועיצובים לתחילת המשחק. אורן שכנע אותי שתוך חצי שנה אנחנו גומרים את העבודה ושכנעתי את עצמי שזה מה שיהיה וזרמתי עם זה, כמובן שזה לקח יותר קרוב לשלוש וחצי שנים.

במשחק טוטו וגל, זוג אחים שמבוססים על הילדים של אורן, הולכים לאיבוד בדמיון שלהם ובמקביל גם במציאות, וצריכים למצוא את הדרך הביתה. המסע הזה משלב מציאות, דמיון וחלום ומעביר אותם מסע גם במערכת היחסים בינם לבין עצמם

יובל: כשמה המטרה בסוף? יש זוכים? זו תחרות?

יובל: המשחק הוא משחק נרטיבי עם הרבה מיני גיימס – המטרה בסוף היא להצליח לסיים את המסע ולחזור הביתה

הזכייה אחרי 7.10 תפסה אותנו לא מוכנים

יובל: אז יש רעיון, ויש עיצובים לתחילת המשחק (ויש מחשבה שזה יקח חצי שנה…) – מה עכשיו. ספר לטובת הקוראות והקוראים על התהליך, איך זה עובד, מאיפה התחלתם, ולמה זה לקח שלוש וחצי שנים

יובל: השלב הראשון היה לייצר איזה שלב שיש בו את כל המרכיבים של המשחק, שהם גם משחקיות – כלומר מכניקה משחקית של תנועה בעולם ואינטראקציה עם חפצים ויצורים בשלב. גם תנועות מצלמה ועיצוב, מוזיקה, ודיבובים, שזה גם תהליך שלוקח זמן.

ואז מתחילים לבדוק את המשחקיות על משתמשים ורואים מה עובד טוב, מה משעמם, מה לא ברור וכו׳, ומתחילים איטרציות של שינוי המשחקיות, הכפתורים, החידות ועוד – עד שזה מרגיש שיש לנו איזשהו שלב שעובד ברמה טובה ואפשר להבין מה יש לנו ביד.

בינתיים גם פיתחנו עוד שלבים של המשחק מבחינה רעיונית והתחלנו לשלוח את זה למפיצים כדי להבין אם אנחנו יכולים למצוא מימון לפרויקט. משם היתה לנו רכבת הרים של איזה חצי שנה שבה היה לנו חוזה כמעט חתום מול מפיץ גדול למובייל, שבסופו של יום התפוצץ כשהתחילה הקורונה

יובל: הו לא. קורונה. זה באמת לקח לכם הרבה זמן…

יובל: המשחק יצא לפיסי ונינטנדוט סוויץ׳ כבר לפני שנה וחצי כמעט.

ואם להמשיך – בתום החצי השנה הזאת היה לנו איזה חצי שעה משחק ברמה יחסית טובה אבל לא מפיץ ולא כסף להמשיך את הפרויקט עד הסוף, שבינתיים הרגשנו שהוא צריך להיות ארוך יותר משתכננו כדי להרגיש ממש את התחושה של מסע שרצינו לייצר

מימין: יובל מרקוביץ׳, אורן רובין ואלון סימון. צילום: מ״ל

מימין: יובל מרקוביץ׳, אורן רובין ואלון סימון. צילום: מ״ל

birds

יובל: אז אני רגע קופץ – מה זה אומר אם כך משחק השנה לאייפד – איזה שינויים קרו במעבר לפלטפורמה של אפל?

יובל: את המשחק תכננו במקור לאייפד ככה שזה לא מפתיע שהוא עובד עליו טוב, אבל כשהבנו שמבחינה תקציבית כדאי לנו ללכת לכיוון קונסולות ומחשבים שינינו כיוון. רק ביולי השנה החלטנו להוציא אותו לחנות האפליקציות של אפל ושל גוגל.

השינויים היו גם תמיכה במסך מגע לעומת גיימפד, מקלדת או עכבר, וגם תמיכה בהרבה רזולוציות שונות – גם לאייפד וגם לטלפונים שונים ושינויי גודל מצלמה כדי להתאים למסכים קטנים בטלפון.

המשחק הצליח יותר משציפינו שם ומשך את תשומת הלב של צוות האדיטוריאל של החנויות

יובל: אתה יכול לתת דוגמה לגבי עניין מסך המגע? איזו פעולות לדוגמה? ואיך זה משנה את החוויה של המשחק?

השינויים היו גם תמיכה במסך מגע לעומת גיימפד, מקלדת או עכבר, וגם תמיכה בהרבה רזולוציות שונות – גם לאייפד וגם לטלפונים שונים ושינויי גודל מצלמה כדי להתאים למסכים קטנים בטלפון

יובל: לדוגמה כשמשחקים עם גיימפד aka ג׳ויסטיק, מזיזים את הדמויות על ידי הזזה של הסטיק ימינה או שמאלה, ולוחצים על כפתורים בשלט כדי לבצע פעולות או להשתמש בחפצים. במסך מגע לוחצים על המסך כדי לבצע פעולה מסויימת. בגלל שיש לנו יותר מ־30 מיני גיימס שונים במשחק, היינו צריכים להתאים כל משחקון למשחק מגע, עכבר או גיימפד.

אגב, מבחינתי החוויה הכי טובם היא עם גיימפד, ואנחנו עובדים כרגע לאפשר תמיכה בגיימפד גם במובייל

יובל: נייס. אז כשאתה אומר שהמשחק הצליח יותר משציפיתם, אני מניח שגם הזכייה הפתיעה אתכם, נכון? ועוד אחרי 7.10

יובל: המשחק הצליח יפה גם בפיסי ונינטנדו והיינו גם שם מועמדים לפרסים גדולים, כמו DICE שבקטגוריה שלנו היו מועמדים משחקים של נינטנדו, דיסני ו־Gameloft, וזכינו במספר פסטיבלים נוספים אז לא הופתענו שהיינו מועמדים אבל בהחלט הופתענו שזכינו בעיקר כשאנחנו צוות של חמישה אנשים פלוס מינוס מול חברות ענק שהוציאו משחקים השנה למובייל.

הזכייה אחרי מאורעות ה־7.10 בכלל תפסה אותנו לא מוכנים. מצד אחד אתה ממש שמח ומצד שני אתה כל הזמן מרגיש את המצב. אפל הטיסו אותנו לניו יורק לארוע שלהם שם, ורק בניו יורק סיפרו לנו שזכינו. ושם, מצד אחד היינו בארוע יוקרתי ומתערבבים שם עם כל הזוכים, ומצד שני רואים הפגנות שם של ״פרי פלסטיין״

יובל: כן, לגמי יכול להבין את הדיסוננס. אבל אני רוצה להבין – כשאפל מטיסים אתכם זה סטנדרט? הם מטיסים את כל המועמדים? אמרו לכם משהו?

יובל: לא חשבנו שזה סטנדרט אבל חשבנו שהם מטיסים את כל המועמדים ולא רק את הזוכים, בדיעבד יכלנו לנחש. לא אמרו לנו לפני שזכינו וחשפו את זה בזמן סשן צילומים 

יובל: נייס. אז עוד שאלה אחת על התחרות – אתם זכיתם במשחק השנה, איזה עוד קטגוריות יש?

יובל: זכינו במשחק השנה לאייפד, בנוסף יש משחק השנה לאייפון, משחק השנה למחשבי מק, אפליקצית השנה לכל אחת מהפלטפורמות ופרסים של סושיאל אימפקט (השפעה חברתית?)

המון אהבה ומעט התפשרות

יובל: מה ההסבר שלך להצלחה של המשחק? מה אתה אוהב בו?

יובל: אני חושב שבסופו של דבר עשינו אותו עם המון אהבה והתפשרנו מעט מבחינת איכות ומשחקיות, המודל שלנו היה פחות תוכן אבל כמה שיותר איכותי. העיצוב והאנימציה במשחק ברמה מאוד גבוהה מה שעזר גם בשיווק ברשתות החברתיות וליצר רגש.

אני אוהב מאוד את הז׳אנר ושיחקתי במשחקים כאלה מגיל צעיר ובמשחק הזה ניסינו למצות את הדברים הטובים בז׳אנר ולצמצם את הדברים שאנחנו יותר מתחברים אליהם. אני אוהב את ההומור במשחק ואת זה ששמרנו על מקוריות בבניה שלנו של המשחקיות. המשחק גם מתאים לילדים וגם למבוגרים, כי רצינו לייצר משחק שאנחנו יכולים לשחק עם הילדים שלנו בתור גיימרים והורים

Lost in Play, משחק השנה 2023 לאייפד

Lost in Play, משחק השנה 2023 לאייפד

יובל: אז מה עכשיו? על מה אתה עובד בימים אלו? ואיזו תחרות אחרת היית שמח לזכות בה?

יובל: הקמנו סטודיו למשחקים בשם Happy Juice למטרת יצירת המשחק הזה. במסגרת הסטודיו אנחנו עכשיו בשלבי סיום של משחק ילדים בהזמנה לחברת פאזו הישראלית, בנוסף אנחנו ממשיכים לצאת לפלטפורמות נוספות עם Lost in Play, ולאחרונה התחלנו לעבוד על פרוטוטייפ למשחק חדש שזה אולי השלב שהכי כיף לי ביצירה, כי הכל עוד פתוח.

בנוסף אני גם מלמד בבצלאל קורס בעיצוב משחקיות במחלקה לתקשורת חזותית בשילוב עם האוניברסיטה העברית, ומאוד מרגש לראות את העבודות של הסטודנטים ואת הרמה הגבוהה שמגיעים אליה – בעיקר בהשוואה לתקופה שאני למדתי שם, כשבכלל לא היתה התייחסות למשחקים

יובל: ותחרויות?

יובל: מבחינת תחרויות, אני לא חושב כל כך בכיוון הזה, מה שחשוב לי זה לייצר משחקים שיגרמו הנאה, ייצרו רגש אצל כמה שיותר שחקנים ושיאפשרו לסטודיו להמשיך להתקיים וליצור בתחום שהוא מאוד קשה. אחד הדברים הכי מרגשים היה לראות הרבה שחקנים ששלחו לנו פאן ארט של דמויות שהם ציירו מהמשחק.

הזכייה בתחרויות ופסטיבלים נותנות לנו את החותמת שעוזרת לנו לפתוח דלתות גם לקידומים בפלטפורמות השונות וגם לקבל מימון למשחקים הבאים שלנו אבל התגובה של השחקנים הרבה יותר משמעותית

*כוכבית מייצגת שדות חובה

מעבר לתוכן מרכזי, לקיצור דרך לחצ/י כפתור ALT + zמעבר לסגיר, לקיצור דרך לחצ/י כפתור ALT + x
Silence is Golden