אביטל סנטו // משחקי רטרו למקלט
הלילות הלבנים והחרדה הקולקטיבית שמלווה את ימי המלחמה מצאו אותי, כמו רבים אחרים, מחפש אחיזה בתוך חוסר המנוחה. כמעצב גרפי, העיצוב תמיד היה עבורי הרבה מעבר לכלי עבודה; הוא השפה שבה אני מתקשר עם העולם, פלטפורמה בלתי אמצעית שמאפשרת לי לפרק ולהרכיב מחדש את מורכבות המציאות הישראלית.
לעיתים העיצוב משמש עבורי כביטוי אישי, אבל הפעם בחרתי במעטפת של הומור – לא כדי להתעלם מהמצב, אלא כדי לייצר עבורי ועבור הסובבים אותי מנגנון הישרדותי שיכול לרכך את השגרה המאתגרת של הלילות במרחב המוגן.

רצים למקלט

תופסים את האורניום
כבר בימים הראשונים ללחימה התחלתי לרקום סדרה של משחקי רטרו־ארקייד שמתכתבים עם החוויות המוכרות לכולנו. הבחירה בשפה הגרפית של משחקי העבר – מהפיקסל־ארט הנוסטלגי ועד לאיורים הנקיים של משחקי הקונסולה המוקדמים – נולדה מתוך רצון לייצר משהו נגיש, פשוט ומנחם. יש משהו בתמימות הוויזואלית של עולם הגיימינג הישן שמרכך את המפגש עם המציאות הנוכחית, ומאפשר לנו לעבד את הסיטואציות המורכבות ביותר דרך פריזמה משחקית וקלילה.
המשחקים הללו תוכננו במיוחד ל״זמן מקלט״: רגעים קצובים של המתנה שבהם הנפש זקוקה להסחת דעת ממוקדת. מהפידבקים שקיבלתי, גיליתי שהפשטות הזו היא בדיוק מה שאנשים היו צריכים. במציאות שבה המסכים שלנו מוצפים בחדשות ובעדכונים בלתי פוסקים, המשחקים הפכו לאיים קטנים של הפוגה. הם מזכירים שגם בתוך הכאוס והמתח, לעיצוב יש כוח לא רק לשקף את הכאב, אלא גם להציע נחמה ולרכך מעט את המצב.
בזכות הנגישות המטורפת של כלי ה־AI, הפער הטכנולוגי שפעם היה עוצר אותי הפך למגרש משחקים בפני עצמו. זה אפשר לי לקחת את הידע העיצובי שלי ולתרגם אותו לחוויה חיה, זזה ומתקשרת
כמעצב, נטיית הלב שלי תמיד נמשכה לזיקוק של מסרים חזותיים – בניית שפה ויזואלית, טיפוגרפיה והכוח של דימוי בודד לספר סיפור שלם. הזיקה הזו לנרטיב המקומי עמוקה כל כך, שגם עבודת המחקר שלי בתואר השני בשנקר הוקדשה לאופן שבו עוצבה התודעה הישראלית דרך הגרפיקה של שנותיה הראשונות של המדינה.
חקרתי איך קווים, צבעים ואותיות הפכו לזהות, ואיך הדימוי החזותי שימש כגשר בין המציאות הקשוחה לבין החזון. אלו הם אזורי הנוחות שלי – המגרש הביתי שבו אני רגיל לפעול, שבו כל בחירה צורנית היא ניסיון ללכוד רגע או רגש בתוך פריים סטטי.
הפעם הרגשתי צורך לדבר בשפה אחרת. חיפשתי פלטפורמה שתפנה למגוון רחב של אנשים ולטווחי גילים שונים, שפה שתהיה פחות ״סטטית״ ויותר אינטראקטיבית. הרעיון לייצר סדרה של משחקי מחשב נולד מתוך ההבנה שכרגע, כולנו זקוקים למשהו שיענה על צורך בסיסי: לשרוף זמן בתוך אי־הוודאות.
לצד הרצון להציע הפוגה לאחרים, ראיתי בזה הזדמנות לאתגר את עצמי בתחום חדש. בזכות הנגישות המטורפת של כלי ה־AI, הפער הטכנולוגי שפעם היה עוצר אותי הפך למגרש משחקים בפני עצמו. זה אפשר לי לקחת את הידע העיצובי שלי ולתרגם אותו לחוויה חיה, זזה ומתקשרת, שחורגת מגבולות הפוסטר המסורתי.
בתור מי שגדל בשנות ה־80 וה־90, תמיד נמשכתי לקסם המזוקק של משחקי ההייפר־קז׳ואל – ז׳אנר המבוסס על מינימליזם קיצוני ועל מכניקה של פעולה אחת. אלו אותן קלאסיקות אלמנטריות שלא דורשות חוברת הוראות או עקומת למידה, אלא פשוט מזקקות כיף טהור לתוך אינטראקציה בסיסית של לחיצה או תזמון. המשחקים שיצרתי הם הומאז׳ לזכרונות הילדות מ״פקמן״ ו״אסטרואידים״, אבל עם טוויסט אקטואלי שמתחבר למורכבות של הימים האלה.

חד כלביא
למרות שאני מעצב בנשמה עם ידע אפסי בפיתוח, מצאתי את עצמי יוצא למסע שהפך נוסטלגיה למוצר עובד, בזכות שילוב בין יצירתיות לכלים טכנולוגיים מתקדמים. התהליך התחיל בסיעור מוחות עם Gemini. זה היה הפינג פונג הרעיוני שבו זיקקתי את הקונספטים ובניתי את לוגיקת המשחק.
משם צללתי לתוך Cursor, שהתגלה ככלי AI יעיל למשחקים. בדיוק באותה תקופה הצוות שלי בוויקס החל להשתמש בו באינטנסיביות, וזו הייתה הזדמנות מעולה עבורי ללמוד את היכולות שלו דרך הידיים. העבודה מול האייג׳נט של Cursor אפשרה לי לייצר אינטראקציות מורכבות וגיימיפיקציה ברמה גבוהה, בלי ללכת לאיבוד בתוך שורות הקוד.
יומן מלחמה שנכתב בפיקסלים
כדי להעניק למשחקים את הליטוש הוויזואלי הנכון, חזרתי לסביבה הטבעית שלי באדובי. בפוטושופ ואילוסטרייטור יצרתי את כל האסטים והדמויות, והטמעתי אותם לתוך השלד התכנותי שבניתי. היה לי חשוב שהחוויה תהיה חלקה במיוחד במובייל, מתוך הבנה שזה המכשיר שנמצא אצל כולנו ביד ברגע האמת, והקדשתי זמן רב לאופטימיזציה של התנועה והתגובה למגע.
אחרי ניהול הגרסאות בגיטהאב, הגעתי לשלב הסופי: האריזה. את כל הפרויקט ריכזתי באתר שבניתי בוויקס סטודיו. למרות הניסיונות להיעזר ב־AI גם כאן, היה לי ברור שבכל מה שקשור לטיפוגרפיה בעברית ודיוק עיצובי, אין תחליף לעין של מעצב. בסופו של דבר, הטכנולוגיה עזרה לי לגשר על הפער התכנותי, אבל הלב של הפרויקט נשאר בעיצוב ובחוויה המשתמש.
במשך כמה שבועות אינטנסיביים, מצאתי את עצמי יוצר משחק חדש מדי כמה ימים. מה שהתחיל כשיתוף רגעי באינסטגרם, כמעט כבדרך אגב, הפך במהרה לפרויקט רחב שריכזתי באתר ייעודי. כשניגשתי לזה לראשונה, מול עיניי עמדו בעיקר האחיינים שלי שגרים בצפון – ילדים שביום אחד נותקו ממסגרות הלימודים ומצאו את עצמם מבלים שעות אינסופיות בין קירות הממ״ד. רציתי להעניק להם כלי פשוט, כמעט נאיבי, שיצליח להסיח את דעתם ולו לרגע משריקת הטילים ומהמתח הבלתי פוסק בחוץ.

מחולל שמות למבצעים
להפתעתי, המשחקים פרצו את גבולות המשפחה המצומצמת. הם החלו לרוץ בקבוצות ווטסאפ, זכו לחשיפה רחבה והגיעו למקומות שלא דמיינתי. הודעות החלו לזרום מאנשים זרים שסיפרו איך המשחקים הפכו עבורם ועבור הילדים שלהם לדרך קטנה, אבל משמעותית, לצלוח עוד רגע קשה בתוך התקופה הקשוחה הזו. דווקא הפשטות של המשחק הצליחה לייצר גשר במקום שבו המילים כבר לא הספיקו.
במבט לאחור, חודש וחצי אל תוך הימים האלו, אני מבין שהמשחקים הפכו ליותר מהפוגה רגעית; הם התגבשו לכדי ארכיון חזותי של זמן ומקום, מעין יומן מלחמה שנכתב בפיקסלים. בתוך המרחב המשחקי הצלחתי לזקק את התחושות הסותרות שמרכיבות את החיים כאן – המרחב שבו הקלילות הנוסטלגית נטענת בביקורת וסרקזם, ומשחק הילדים הופך להשתקפות של המציאות המעוותת סביבנו.
הפורמט הקליל הוא רק למראית עין. בקריאה שנייה, הוא מאפשר לשאול שאלות חשופות על המלחמה, על המחיר שהיא גובה מאיתנו ועל האופן שבו המציאות הזו נארזת ומוגשת לתודעה שלנו. זוהי המורכבות הישראלית כולה, כשהיא עטופה בנייר עטיפה מנצנץ ומפתה – ניסיון עיצובי להחזיק את הכאב בתוך יופי נוסטלגי, ולהביט במציאות דרך פריזמה שונה, רגע לפני שהמסך נכבה.
מדור הגשות כולל חומרים שהתקבלו במערכת פורטפוליו. שלחו לנו סיפורים חדשותיים, מידע בלעדי ופרויקטים מעניינים ותקשורתיים. פרטים נוספים בעמוד ההגשות שלנו










